scheda Himeko

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    white eyes princess

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    Suniani
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    姫愛 音無


    ( ヒメコ オトナシ)
    Himeko Otonashi











    Himeko Otomashi
    | Grado: Jonin

    | Villaggio: Suna
    | Energia: Nera

    | Abilita innata: Sabbia
    | Chakra Elementale:

    Doton Kaze Suiton

    100px-Sunagakure_Symbol.svg









    Himeko (parlato)
    Himeko (pensato)
    An/A-Ko/Q (parlato)
    Puru (parlato)
    Ai (parlato)
    Yuki (parlato)
    Noo-zomi (parlato)
    Yorokobi (parlato)
    Kasumi (parlato)
    Madoka (parlato)
    ???? (parlato)
    Mashu (parlato)








    "Duello:Tagliare la Sabbia"


    "...Stallo..."




    E' seria Kazekage-sama?... ??? Etoo.. Tutto qui quello che sa fare?...
    ??
    "TUTTO QUI???
    Vuole provocarmi? ...
    ...Siamo qui per DIVERTIRCI... ... ..E..e poi mi...mi hai sorpreso!!...i tuoi genjutsu sono stati veramente....INCREDIBILI!!!! ...stò ancora tremando... Sono onorato dei suoi complimenti...ora sia lei a sorprendermi...
    ??
    Sorprenderlo??...e...e come??...ha lo Sharingan!!....LO SHARINGANN!!!...NESSUNO PUO SORPRENDERE UNO CON LO SHARINGAN!!!...
    Guardo di nuovo verso gli spalti ... e mi chiedo cosa stà passando ora per la testa di zia Kasumi!!






    ..E CON UN AGILITA INCREDIBILE... ..HANAKA!!... ..EVITA L'ATTACCO PORTATO DALLA NOSTRA CAMPIONESSA.... ..CHE SI SCUSA!....SI SCUSA!!!!....COME C... NON DIRE PAROLACCE CHUU!!!!... ....CAVOLO E POSSIBILE???..E UN DUELLO!!!... ..A DIR LA VERITA E UN ALLENAMENTO ATTO A FAR... ..DOVREBBERO GONFIARSI DI BOTTE .... ....CHUU.. OOOHHHH!!!..NOOO-CHAAAAN!!!....COSA STA SUCCEDENDO??? SEMPLICEMENTE HIMEKO-S...
    HIME-USHI!!!... ...HIME-USHI HA MOSTRATO ALLO SHINOBI DELLA FOGLIA LA TECNICA PER CUI QUESTA DISFIDA E STATA LANCIATA: IL VELO DI NEBBIA!!... MA COSI NON VEDO NULLLLLAAAAAA!!! ...E COSA VUOI VEDERE???...QUANTO E STUPIDA QUEL' OCA SILICONATA???.... NON DIRE COSI CHUU!!... MA DAI!!!!.QUELLO L'HA ATTACCATA E LEI CHE FA??..SI SCUSA!!....SI SCUSA!!!...( NOOOOO-CHAAAAN!!! ADESSO CHE NON VEDIAMO NULLA COME FACCIAMOOOO??? SEMPLICEMENTE DOBBIAMO ATTENDERE CHE LA NEBBIA SI DIRADI.. ... ...SPARISCA...E POI POTREMMO CONTINUARE TRANQUILLAMENTE LA NOSTRA... ..MA IO MI ANNOOOOOIOOOO!!!!! ALLORAAA???...IL MIO THEE??? E...ECOOLO!!..P..PERO NON SONO LA TUA CAMERIERA CHUU!!!




    ??? STRANO!!!
    La nebbia si sarebbe già dovuta diradare!!! .. Vediamo come se la cava con questo Kazekage-sama!!
    ??
    Cio..??? !!!
    Lo vedo solo quando è a pochi centimetri da me ..è...è velocissimo!!!!
    Di nuovo è la mia sabbia a muoversi prima che io possa anche solo volerlo ...
    Un muro ??? enorme ... di sabbia si frappone tra me e lui ..p..perchè ???....
    !!
    Il colpo è talmente potente da far tremare la "mia" difesa !!!
    ??
    ...E..e questo???
    Mentre le mie "ali" si riaprono ... le sento leggermente più pesanti ...c..come è possibile??...!!!..Acqua???
    Mi ha attaccato usando l'acqua???
    ...e..e ha quasi distrutto il "mio" scudo??....
    Lo guardo ..n...non sapevo esistessero tecniche così potenti che usassero .... guardo di nuovo mia zia ..cioè....Sò che anche il suiton è potentissimo!!...ma...
    Stò per chiedergli CHE tecnica ha usato ??? ma non mi lascia il tempo di aprire bocca !!! lo vedo sferrarmi un calcio basso ...lento... non sarà difficile schivarlo!! ..devo solo... !! m...ma cosa??? appena sposto il peso all'indietro .. sento il mio piede d'appoggio perdere "aderenza" !!...L'...L'olio!!!... e prima che possa recuperare l'equilibrio !!! sento il suo piede colpirmi con violenza !!!
    Osservo le sue mani avvicinarsi a me ..v...vuole.. o almeno lo fccio fino a quandola mia sabbia non si "chiude davanti a me proteggendomi di nuovo ...
    Cerco di rialzarmi subito ... ma sono ancora talmente unta che faccio più fatica del previsto ..f...forse dovevo dare retta ad A-Ko e ...
    Ormai è tardi!!!
    Quando FINALMENTE!!.. sono in piedi guardo verso il ragazzo ... ma quello che vedo è SOLO il suo occhio rosso:
    Enorme!
    Minaccioso!
    ."avrai un enorme potere!!..."
    Cerco di concentrarmi.
    "..Sono curioso di sapere se sono in grado di competere con un ninja del tuo calibro.."
    ???
    ...
    E poi mi inchino ..Come un gambo di riso al vento... Perdonami!!!! COSAAA???? DI NUOVOOOO!!...E PER COSA QUESTA VOLTA???? PERCHE NON TI SEI FATTA PRENDERE A CALCI IN... YUKI!!!..PER FAVORE!!..CI SONO DELLE BAMBINE!! ..Non volevo offenderti....NON impegnandomi!!!..
    Non è solo un allenamento per lui "Sono curioso di sapere se sono in grado di competere con un ninja del tuo calibro... " si stà mettendo alla prova ... si stà inpegnado ..o..o almeno lo spero!!!..p..perchè se si stà trattenendo non....
    Quando rialzo la testa gli sorrido ..un sorriso da lavoro e due copie di sabbia si formano accanto a lui.
    I due fantocci cercano di colpirlo, ma poco prima che il loro colpi vadano a segno un braccio di sabbia si forma alle sue spalle e si aggiunge all' attacco .
    Poi la spiaggia trema!
    ....
    Non vorrei usare questa tecnica ..è...è "pesante"..... ma se non lo "facessi" ..n...non sò!!....mi..mi sembrerebbe di...
    Le mie ali mi sollevano da terra ... mentre la sabbia attorno a me ..e a LUI... inizia a bollire come acqua sul fuoco .... Inumazione della prigione di sabbia......Teisōobi!!!!
    Dopo "KuroHime" mi è venuta voglia di "personalizzare" i nomi delle mie tecniche .... però potevo trovargli un nome "migliore"?? ..cioè..MI..mi PIACE!!....è..è solo che è ...


















    Azione gratuita : attivo innata: (10)

    Lv.4 Energia Blu
    Si potrà controllare la sabbia per un raggio di 40 metri e la si potrà alzare per un massimo di 8 metri.
    Ad innata attiva si potrà muovere la sabbia per effettuare con la stessa attacchi semplici nei limiti del controllo della sabbia, indirizzandone il movimento con le mani. Il calcolo da tenere conto sarà [(Velocità sabbia+Destrezza)/2].
    Il danno se colpiti dalla sabbia sarà pari a 4-6
    Per difendersi con la sabbia il calcolo da utilizzare sarà invece [(Resistenza sabbia+Riflessi)/2] e ci si potrà difendere da attacchi semplici (con armi o meno), lancio d'armi e taijutsu di energia massimi pari a quella dell'utilizzatore.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 9 x turno]

    Tecnica difensiva 1, 2: uso scudo di sabbia a due livelli (giallo e rossa) per parare gli attacchi di Uggi: (25)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Cane
    Livello: D
    Descrizione: L'utilizzatore si concentra sulla sabbia all'interno della sua giara, creando uno scudo di sabbia di medie dimensioni, che può plasmare a proprio piacimento, molto resistente e difficile da penetrare. Non è possibile creare lo scudo da più direzioni contemporaneamente. L'utilizzatore deve muoverle mani per spostare la sabbia nella direzione desiderata, che andrà a formare lo scudo.
    Per la sua grandezza può proteggere una sola persona.
    Ad ogni livello di innata, lo scudo otterrà un grado maggiore, iniziando dal grado D di Liv 1, lo scudo durerà per un solo turno.
    [Consumo: 5 (Liv 1), 10 (Liv 2), 20 (Liv 3), 35 (Liv 4)]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1”]

    Azione gratuita 2: Creo due braccia con la sabbia
    Azione offensiva 1,2,3: sferro tre pugni con le braccia di sabbia
    Tecnica Non offensiva 1: velo di nebbia II Livello: (15)

    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja è in grado di aumentare la densità della nebbia.
    Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato.
    [Visibilità Minima: 2 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 25 m diametro]
    Consumo: 15 + 6 mantenimento
    Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv I; Zen 3; Fisico/Chimiche 1
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde

    Chakra consumato: 50
    Chakra rimasto:490/540
    Danni fisici: //
    Danni psicologici: 2
    Condizioni psico-fisiche: Spiazzata: io pensavo di dovergli solo mostrare una tecnica, e Spaventata
    Armi usate://
    Farmaci/veleni usati://
    Posizione del PG: sulla spiaggia, di fronte a Mashu e a Nori
    Distanza dall'avversario: 10 metri










    Difesa:
    Scudo: 9,5
    Velo di nebbia: 9

    Attacco:
    Pugni: 10 (danni 4-6)


    In breve:
    Attivo l'innata (in teoria c'è l'ho già attivata..essendo "atterrata" nell' arena usando le "mie" ali di sabbia)
    avendo zen
    Ho intuito basso quindi entrambi i gen li subisco a pieno, però avendo intellettive a 6 il danno subito è diminuito di 1
    L'olio, secondo i calcoli potrei schivarlo, ma essendo "accecata" dal primo gen non lo vedo!
    L'olio no nsolo mi causa un MALUS di -2 in velocità per 2 turni, ma "bagna la mia sabbia" rendndola più pesante e facendole subire un malus di -1 in velocità
    La mia difesa quindi sarà "solo" di 9,5, più che sufficiente per parare entrambi gli attacchi.
    Come ho già detto subisco anche il secondo gen, ma grazie alle mie intellettive subisco un danno ridotto di 1 punto
    Attacco Uggi con braccia di sabbia che creo con la sabbi attorno a lui.
    L'olio ha un raggio di 5 metri..ma lui si trova a 10 quindi la sabbia con cui l'attacco NON è bagnata dall' olio
    Infine "mostro" a Uggi il velo di nebbia.

    Spero di non aver fatto errori e scorrettezze .


     
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    CITAZIONE
    Ho terminato il duello
    guadagnando 7PPE e 14 Exp
    Inoltre aggiorno la mia innata dopo le ultime modifiche.

    Mia scheda



    Grazie!

    CITAZIONE

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    ヒメコ オトナシ

    Himeko Otonashi





    "KAZEKAGE"






    Nuova Divisa di HIme-Hime


    CITAZIONE

    Eta: 18
    Segni particolari: L'occhio destro e stato trapiantato ed e leggermente piu scuro dell'altro.
    Gruppo sanguigno: A
    Grado: Kazekage
    Energia: Nera
    Punti passaggio di energia: 7/300



    Storia:


    QUI



    Punti Chakra:
    500 +40
    Tipo di chakra posseduto:
    Terra Vento Acqua
    Statistiche:
    Velocita:10
    Forza:9
    Destrezza:10
    Riflessi:10
    Intuito:3
    Volonta:6
    Resistenza:5



    Abilita:
    Corporee:5
    Intellettive:5 +1
    Zen:5
    Tecnico/Meccaniche:5+1
    Fisico/Chimiche:5

    Exp: 1256


    Specializzazione:

    CITAZIONE
    Specializzazione: Interrogatore


    Requisiti:
    Grado: Chunin
    Abilità Intelletive: Lv.3
    Abiltià Zen: Lv.3
    Energia: Rossa


    Bonus:
    + 1 Intuito
    + 1 Volontà
    + 1 Abilità Intellettive
    + 40 di Chakra



    Abilità Passiva:
    Capacità di estrapolare informazioni dalle persone con le apposite tecniche, conoscendo posizioni e segreti.
    Capacità di partecipare a missioni di inseguimento di mukenin (obiettivo: interrogare i nemici)



    Tecniche Specializzazione Interrogatore:
    Collasso della Mente
    Tipo: Genjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica illusoria che fa credere al nemico di essere intrappolato da delle catene alle gambe e dunque impossibilitato a muoversi, gli interrogatori la usano spesso per bloccare le proprie vittime in favore di un attacco loro o dei propri compagni. Una volta portato l'attacco, l'effetto del genjutsu svanirà.
    [Consumo: 40]
    [Energia: Rossa]


    Tecnica del Rilevamento del Chakra

    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si potrà percepire a distanza il chakra del nemico con estrema precisione (oltre i 15m di distanza ci sarà un errore di soli 0,5m). Usando questo jutsu si potrà percepire la posizione del nemico in quel preciso momento, quindi per conoscerla nuovamente bisognerà riattivarla (con abilità Zen 6 si potrà inoltre riconoscere l'identità del nemico a partire dal suo chakra, sempre se lo si conosce di persona).
    Inoltre usando questa tecnica su un qualsiasi bersaglio si potrà analizzare il suo chakra capendo se è influenzato da tecniche illusorie o di sigillo o se sta usando tecniche simili su se stesso.
    [Raggio del rilevamento: 5m (Corporee 1); 8m (Corporee 2); 15m (Corporee 3); 20m (Corporee 4); 30m (Corporee 5)]
    [Consumo: 35]

    [Energia: Rossa]


    Summoning: Iron Maiden (Kuchiyose: Aian Meiden)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che permette all'interrogatore di concentrarsi unicamente sul nemico nel caso questi usi delle tecniche per evocare dei supporti. Nel caso ad esempio evochi un animale da evocazione sarà possibile richiamare dal terreno una gabbia metallica a forma di "maneki neko" (gatto in posa di saluto) che rinchiuderà l'evocazione e la trascinerà sottoterra scomparendo. L'evocazione rinchiusa tornerà al proprio mondo e non sarà più evocabile fino al termine del duello.
    Questo particolare jutsu è utilizzabile solo su evocazioni e non su esseri umani; anche nel caso l'animale da richiamo non riuscisse a schivare questa tecnica, l'utilizzatore dovrà avere volontà superiore di 1 rispetto al ninja che ha evocato l'animale per poterlo "sigillare", altrimenti l'animale riapparirà sul terreno il turno seguente.
    Danno: //
    [Consumo: 25]
    [Energia: Rossa]



    Conversione della Forza
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja interrogatore non necessita sempre della sua forza fisica, per questo può sacrificare da 1 fino a 2 punti Forza per aumentare della stessa quantità una statistica a scelta tra Intuito e Volontà. La tecnica avrà durata minima di due turni mentre non avrà una durata massima ma sarà a discrezione dell'utilizzatore.
    [Consumo: 15 a turno se si sposta un solo punto
    20 a turno se si spostano due punti]
    [Energia: Blu]


    Onda Concentrica
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja interrogatore non è uno specialista dei corpo a corpo per cui si affida spesso a questa tecnica per poter prendere le distanze dai propri avversari.
    L'utilizzatore incrocia le braccia al petto e poi le distende generando una specie di onda circolare tutt'intorno a lui, l'onda avrà raggio 2 metri con centro l'utilizzatore, i nemici colpiti dall'onda (massimo 2 che siano nel raggio d'azione) subiranno un danno non considerevole e verranno scagliati a 6 metri di distanza dalla loro precedente posizione.
    Se usata in fase difensiva la tecnica non provocherà alcun tipo di danno, anche se utilizzata direttamente contro nemici e non contro jutsu.
    [Consumo: 40]
    [Danno: 3-6]
    [Energia: Blu]


    Sala delle Torture
    Tipo: Genjutsu statico
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica illusoria reale che trasporta sia il ninja avversario che il ninja utilizzatore in uno spazio vuoto. Per attivare il genjutsu il ninja utilizzatore deve comporre il sigillo del serpente per poi poggiare il palmo a terra pronunciando la frase "Gōmon Heya".
    A questo punto le braccia e le gambe del nemico vengono bloccate da quattro catene che lo immobilizzano e gli proibiscono la fuga. Quindi le pareti della gabbia escono dal terreno e si chiudono, congiungendosi, imprigionando così sia il torturato che il torturatore al suo interno. Quindi un busto rappresentante il dio della fortuna giapponese cade sul punto di unione e viene quindi bloccato a terra da molte catene. Ciò per impedire che la gabbia sia aperta sia dall'interno che dall'esterno. Degli ingranaggi a terra si muovono e stringono dei fili che circondano il corpo dell'avversario in modo da torturarlo.
    La tecnica può durare massimo 2 turni: attivazione + 1 turno di mantenimento.
    [consumo 30 attivazione +15 mantenimento]
    [Danno Psicologico: 5-7 + 5 a turno]
    [Energia: Blu]


    <p align="center">Tecniche da Missione


    Apertura della Mente
    Tipo: Genjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica non utilizzabile in combattimento ma solo in missione, tramite contatto con la testa del nemico il ninja è in grado di entrare nella sua mente ponendo entrambi una sottospecie di stato catartico, tramite questa tecnica il ninja verrà a conoscenza di tutto ciò che sa la vittima del jutsu.
    [Consumo: 8]
    [Energia: Rossa]

    Sforo delle Abilità


    Grazie alla specializzazione si otterrà un'ulteriore bonus previsto per alcune abilità (Corporee, Intellettive, Tecnico/Meccaniche e Fisico/Chimiche), permettendo di sforare il limite di 5 e raggiungendo così il Lv.6, in modo tale da ottenere così ulteriori bonus passivi*Il raggiungimento del livello 6 sarà quindi possibile solo tramite la specializzazione.:



    Intelletive Lv.6 [Interrogatore]: Abilità grazie al quale gli interrogatori riescono a sfruttare al 100% le potenzialità dei genjutsu, migliorando al tempo le stesso le capacità difensive da essi
    CITAZIONE
    Questo livello concede:
    - capacità di resistere ai Genjutsu con volontà e intuito anche solo pari a quello dell’utilizzatore
    - capacità di intrappolare una seconda vittima nelle illusioni pagando un costo aggiuntivo pari al 50% del chakra necessario all’attivazione del Genjutsu
    - il danno subito da ogni genjutsu sarà ridotto di 1 punto

    [SPOILER]
    Tecnico/Meccaniche Lv.6 [Tutti]: Abilità che permette di costruire e riconoscere trappole di ogni livello. Grazie ad una perfetta conoscenza meccanica di armi e oggetti, il ninja sarà in grado di sfruttare appieno il potenziale di questi utensili.
    CITAZIONE
    Questo livello concede:
    - capacità di riconoscere ogni tipo di trappola
    - capacità di costruire trappole di livello 6
    - si potrà creare una sola arma personale di energia nera

    Per poter sbloccare le Tecnico/Meccaniche al livello 6 sarà richiesto un pagamento di 1.500 punti Exp, e sarà accessibile a tutti i PG che avranno ottenuto una qualsiasi delle specializzazioni.

    Segreta:


    CITAZIONE

    飛雷神の術 - Hiraishin no Jutsu
    (Dislocazione istantanea)



    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Descrizione: Tramite l'utilizzo di questa Tecnica Segreta lo shinobi acquisisce l'abilità di teletrasportarsi istantaneamente ovunque tramite un sigillo di evocazione. Tale sigillo può essere applicato su qualsiasi superficie solida, peraltro non è possibile applicare un sigillo su superfici liquide come l'acqua. Lo shinobi è in grado di percepire la posizione di ogni sigillo da lui impresso nell'ambiente, ma non è in grado di percepire su cosa esso si trovi applicato, a meno che sappia dove si trovi cosa.
    [Richiede: Energia Blu]
    [Posti disponibili: 2/3]
    [Richiede: Energia Blu]


    CITAZIONE
    Hiraishin no Jutsu
    Sarà possibile applicare il sigillo anche sui corpi di avversari ed utilizzare il teletrasporto sia per attaccare che schivare.
    Qualsiasi tipo di teletrasporto (tecniche a parte) richiederà l'utilizzo di una "azione gratuita" + 20 unità di chakra.
    Sarà possibile, pagando un costo extra di 10 unità a persona teletrasportare con sè anche dei compagni (massimo 3 persone), ma per far ciò bisognerà essere in contatto fisico con gli stessi. Per teletrasportare animali di dimensioni colossali ci sarà bisogno di 50 punti chakra e sarà possibile teletrasportarne solo uno alla volta.
    A inizio incontro, all'attivazione della segreta come prima azione, usando una "azione non offensiva, lancio di armi che non provocano danni" sarà anche possibile lanciare un massimo di 3 kunai a tre punti per i metri percorribili dagli stessi in modo tale da avere i propri sigilli sul campo.
    [Attivazione: 1 Azione gratuita]

    CITAZIONE

    Azioni / Tecniche derivate


    Applicazione del sigillo
    Tipo: Azione offensiva - Attacco semplice / Azione gratuita
    Descrizione: Si potrà applicare il sigillo al nemico in fase offensiva, per farlo il ninja dovrà utilizzare il calcolo [(Velocità+Forza)/2], come se fosse un attacco corpo a corpo. In questo caso l'applicazione varrà come "Tecnica offensiva - Energia Bianca" e basterà anche un contatto minimo per applicare il sigillo. Con abilità Corporee, Zen e Intellettive a 5 sarà possibile unire il sigillo ad un proprio attacco corpo a corpo (senza armi) e se esso va a segno anche in parte il nemico oltre al danno verrà anche marchiato. (Si dovrà comunque usare una tecnica offensiva di energia bianca con relativo costo di chakra e nel caso venga schivato l'attacco si schiverà automaticamente anche l'applicazione del sigillo)
    Si potrà inoltre applicare il sigillo a compagni o evocazioni consenzienti, superfici solide o armi comuni e personali usando una "Tecnica non offensiva - energia Bianca" (con relativo utilizzo di chakra).
    N.B. Si potrà capire di avere il sigillo applicato addosso solo con Intuito pari a 7 con la possibilità di rimuoverlo seguendo il regolamento dei Fuinjutsu. Quindi avendo volontà superiore a quella dell'utilizzatore dell'hiraishin.
    Ciò varrà anche per i possessori della tecnica segreta, ma essi a differenza degli altri una volta subito un attacco che preveda di aver applicato addosso il sigillo nemico potranno capire di essere stati marchiati senza mettere in gioco l'intuito ed eliminare così il sigillo se la statistica volontà lo permette.
    [Consumo: 5 a sigillo applicato]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]


    Attacco del Dio del Fulmine Volante: Hiraishin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: //
    Descrizione:Se ci sono i propri sigilli sul campo di battaglia sarà possibile cogliere di sorpresa il nemico attaccandolo dopo essersi teletrasportati su uno dei sigilli intorno ad esso che non disti più di 2 metri dall'avversario. Così facendo si avrà un bonus di +1 all'attacco successivo alla dislocazione (esclusi i ninjutsu).
    N.B. Se l'avversario ha intuito pari a 6 e intellettive a 4 sarà in grado di memorizzare la posizione di tutti i sigilli sul campo e poter cosi diminuire il bonus dato dallo spostamento su uno di questi sigilli a +0.5 (solo nel caso in cui il numero e la posizione di sigilli sul campo non vari nel corso del turno).
    Nel caso si sia precedentemente marcato il nemico con il sigillo ci si potrà teletrasportare direttamente addosso ad esso per poi colpirlo. In questo caso il bonus sarà di +1.5 e quest'attacco lo si potrà fare una sola volta a turno e per colpire sarà possibile utilizzare solo attacchi semplici. Non sarà quindi possibile nel corso dello stesso turno teletrasportarsi più volte direttente addosso all'avversario (utilizzando quindi il bonus di +1.5 per poi attaccarlo), ma dopo quest'attacco sarà comunque possibile teletrasportarsi intorno ad esso mantenendo il bonus di +1.
    Teletrasportarsi comporta l'utilizzo di una "azione gratuita"
    [Consumo: 20 a teletrasporto]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]


    Schivata del fulmine volante
    Tipo:Ninjutsu spazio-temporale
    Descrizione: Questa tecnica segreta potrà essere utilizzata per evitare un attacco nemico ed avere un bonus di + 1.5 al calcolo finale della schivata, che sarà calcolata come (destrezza+riflessi)/2. Per schivare in questo modo bisognerà usare un'azione che rispecchia quella avversaria: quindi se il nemico usa un attacco semplice per schivarlo bisogna usare una difesa semplice, se invece usa una tecnica di energia gialla bisogn usare una tecnica non offensiva di energia gialla e così via. (vedi postilla a fine pagina per le schivate *) Se ci sono propri sigilli sul campo attraverso l'uso di questa tecnica sarà possibile anche liberarsi da prese o tecniche di qualsiasi tipo che tengono bloccati (in questo caso si userà sempre una difesa semplice).
    Se invece non ci sono propri sigilli sul campo si potrà schivare un attacco lanciando prima un'arma marchiata e mantenere il bonus alla schivata. (postilla a fine pagina *)
    Sarà possibile teletrasportarsi anche insieme ai propri compagni, ma in quel caso bisognerà pagare il chakra in più.
    N.B. Per tecniche che non prevedono alcun raggio d'azione il consumo sarà quello base, per qualsiasi tipo di attacco o tecniche, mentre nel caso ci siano tecniche che prevedono un raggio si avrà un consumo aggiuntivo di 5 punti chakra per ogni 5 metri percorsi in più. (Esempio: Tecnica di raggio 10 metri, costo dislocazione 20 + 10. Tecnica di raggio 12 metri, costo dislocazione 20 + 10. Tecnica di raggio 15 metri, costo dislocazione 20 + 15...ecc)
    N.B. Il limite massimo di schivate possibili usando questa tecnica (e quindi relativo bonus) sarà di 4 a turno e li si potranno gestire come si vuole, ma non si potranno sacrificare azioni offensive per difensive.
    [Consumo: 20 a teletrasporto + 5 di chakra per ogni 5 metri percorsi in più]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]


    Dio del Fulmine Volante: Livello 2 (Hiraishin: Ni no Dan)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione:Attraverso questa tecnica sarà possibile cogliere di sorpresa i nemici e ottenere così un ingente bonus sull'attacco. Si scatterà verso il nemico e quando ci si trova a circa 3 metri gli si lancerà contro un kunai a tre punte: la traiettoria dell'arma però non sarà atta a colpirlo, ma leggermente di lato. Contemporaneamente si continuerà l'offensiva e ci si ritroverà a ridosso dell'avversario, appena prima di colpirlo, nel momento stesso in cui il kunai ha superato il nemico. In quell'istante ci si teletrasporterà alle spalle dell'avversario per cercare di colpirlo (non si potranno usare ninjutsu) ottenendo un bonus di +1.5 al calcolo finale dell'attacco.
    Il lancio del kunai comporta l'utilizzo di una "tecnica offensiva - energia blu"
    [Consumo: 40]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]
    [Energia: Blu]


    Fendente del Dio del fulmine volante (Hiraishingiri)

    Tipo: Taijutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione:mpugnando un'arma da taglio e dopo aver impresso un sigillo sull'avversario ci si potrà teletrasportare accanto a lui per poterlo colpire con un fendente a sorpresa potendo così infliggere un danno maggiore del normale. Si fingerà un attacco frontale, dopodiché a circa 3-4 metri dall'avversario ci si teletrasporterà per attaccarlo di sorpresa.
    Questo taijutsu concederà bonus di +1 al calcolo finale, ma il maggior consumo di chakra rispetto a un teletrasporto normale si definirà in un aumento del danno dell'arma.
    Se ci saranno i presupposti sarà anche possibile dare lo status di ferita grave
    [Danno: +2 al minimo e massimo dell'arma usata]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un sigillo applicato sull'avversario]
    [Energia: Blu]



    Dio del Fulmine Volante: Livello 3 (Hiraishin: Rasen Senkō Chō Rinbukō Sanshiki)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione:Ulteriore evoluzione dell'Hiraishin: Ni No Dan. Si estrarranno 6 kunai a tre punte (3 per mano) e li si lancerà verso il nemico. Quando le armi avranno raggiunto l'avversario ci si teletrasporterà su uno di essi e lo si colpirà. Si ripeterà quindi lo stesso procedimento con gli altri 5 kunai creando così una combo di incredibile velocità e potenza che concederà un bonus di +1.5 al calcolo finale dell'attacco che sarà calcolato come un taijutsu/ninjutsu.
    Si potrà utilizzare questa combo anche per colpire più nemici contemporaneamente. In questo caso il danno diminuirà e si useranno 3 kunai per ogni nemico, quindi si potranno colpire massimo 2 avversari che non distino tra loro più di 3 metri l'uno dall'altro.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Consumo: 70]
    [Danno: 7 - 9 colpendo un solo avversario; 5 - 7 colpendo più avversari]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e kunai a tre punte]
    [Energia: Viola]

    Dio del Fulmine Volante: Tuono Guida (Hiraishin: Dōrai)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione: Tenendo le braccia tese in avanti rivolte verso l'attacco imminente e con un Kunai a tre punte in mano sarà possibile teletrasportare un qualsiasi ninjutsu di energia pari o inferiore a quella dell'utilizzatore ad uno dei vari sigilli impressi in precedenza. Verrà a formarsi a circa 5 metri dal ninja una barriera invisibile sulla quale saranno impressi i sigilli del teletrasporto (questi visibili), dopodiché la tecnica verrà assorbita per poi "scomparire" e riapparire da un'altra parte dove ci sarà un sigillo (non sarà possibile attaccare il nemico con la sua stessa tecnica).
    Con questa tecnica sarà possibile teletrasportare anche tecniche di alto livello come le bijuu dama, ma bisognerà tenere conto di eventuali raggi d'azione od esplosioni della tecnica.
    Occorrerà avere il calcolo (destrezza+riflessi)/2 almeno pari all'attacco avversario per poter usare la barriera.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Consumo: Il costo della tecnica teletrasportata]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un Kunai a 3 punte in mano]
    [Energia: Viola]


    Scambio Istantaneo del Dio del Fulmine Volante (Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S+
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo in combinazione tra due utilizzatori della tecnica segreta Hiraishin no Jutsu a cui deve aggiungersi un terzo utente o delle copie reali. Per poter attuare la tecnica prima di tutto i due pg si marcheranno a vicenda con i loro rispettivi sigilli e successivamente uno dei due dovrà marcare l'avversario con il proprio sigillo.
    Una volta che questa condizione è verificata si potrà attuare la tecnica vera e propria. L'utente che ha marcato il nemico con il proprio sigillo si teletrasporterà su di esso rimanendo a contatto fisico (questa parte della tecnica non sarà contrastabile). Nello stesso momento chi è rimasto distante dal nemico si farà attaccare dal terzo compagno, o copia. (È ammesso qualsiasi attacco, ninjutsu esclusi). Nel momento in cui sta per essere colpito dal compagno l'utente si scambierà contemporaneamente di posto con il secondo utente che è a contatto con l'avversario. In questo modo l'avversario verrà colpito dalla tecnica usata dal terzo compagno.
    Lo scambio sarà talmente rapido da non permettere al nemico di capire cosa stia succedendo concedendo un bonus di +2 al calcolo finale dell'attacco.
    N.B. Il consumo della tecnica è diviso equamente per i due utilizzatori dell'Hiraishin. Chi andrà a contatto con l'avversario dovrà utilizzare una tecnica offensiva, il secondo componente che si limiterà a scambiarsi di posto utilzzerà una tecnica non offensiva.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Danno: +2 al danno minimo e massimo dell'attacco portato]
    [Consumo: 200 (diviso tra i due utenti)]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un sigillo applicato sull'avversario]
    [Energia: Nera]

    CITAZIONE

    Arma concessa ai possessori della dislocazione

    Kunai a 3 punte
    Descrizione:Questi particolari kunai sono utilizzati unicamente per la tecnica "Dislocazione Istantanea". Sono più pensanti dei classici kunai e la loro particolarità, oltre a quella di avere tre punte, è un sigillo in carta avvolto intorno al manico che permette di trasferirsi tramite la tecnica segreta.
    Occupano lo spazio dei normali Kunai.
    [Velocità: 4]
    Energia: Blu
    Danno: 3 - 5
    Costo: 120 ryo a kunai
    [Richiede "Dislocazione Istantanea"]

    CITAZIONE
    [Postilla per le schivate tramite Hiraishin]
    Sarà possibile utilizzare più schivate (quelle concesse dall'energia del Pg) ma esse avranno delle limitazioni:

    * Se il nemico attaccherà più volte con taijutsu (o attacchi corpo a corpo) non ci si potrà teletrasportare fuori dalla portata dei successivi attacchi (questo tipo di azione verrà considerata counter), a meno che non si voglia scappare.

    * Se il nemico attaccherà inizialmente con ninjutsu da ampio raggio d'azione ci si potrà teletrasportare anche più lontano evitando così di esser colpiti, ma i successivi attacchi saranno sempre e comunque rivolti verso di voi: come nel caso precedente non è quindi possibile evitare tutti gli attacchi con una singola schivata a inizio turno. Dopo una prima schivata non ci si potrà nemmeno allontanare oltre una certa distanza per ottenere un ulteriore bonus sui riflessi.

    * Se non si ha già attiva la dislocazione, o se la si ha attiva, ma non si hanno i propri sigilli sul campo, per poter schivare tra un attacco e l'altro lanciando prima il kunai bisognerà usare una "Azione non offensiva - lancio di oggetti che non provocano danno" per lanciare un kunai e rifarsi al regolamento "Statistiche ed Abilità [base]" avendo quindi riflessi almeno pari all'attacco avversario; se così non fosse non sarà possibile lanciare il kunai in tempo.

    N.B.
    1. In duello ci si potrà teletrasportare solo per i metri percorribili in un turno in base alla statistica velocità
    2. Sarà possibile teletrasportarsi solo sui propri sigilli
    3. Per usare più tecniche (non teletrasporti semplici) che usano l'hiriashin per fare danno all'avversario nello stesso turno bisognerà ogni volta allontanarsi dal nemico di almeno 5 metri.
    4. Come per eremitica, sigillo maledetto e byakugo ogni innata dovrà esser disattiva nel momento in cui verrà utilizzata la dislocazione

    Chakura Kyūin (チャクラ吸引 ) - Assorbimento del chakra




    Questa particolare innata concederà al ninja la capacità di assorbire il chakra nemico, utilizzando il contatto fisico.

    Abilità Passiva: Se l'utilizzatore venisse intrappolato in qualche tecnica o presa avversaria, per tutta la durata dell'imprigionamento il ninja potrà assorbire 15 slot chakra a turno (se ci sarà un contatto stretto con il corpo dell'avversario, i punti chakra verranno prelevati direttamente da quest'ultimo).
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate




    Nome Tecnica: Presa d'assorbimento
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Ci si fionderà sul nemico e afferrando con una mano la sua testa si inizierà a prelevare del chakra dal suo corpo. Per ogni turno in cui sarà attiva questa tecnica verranno prelevati 30 punti chakra dalle scorte nemiche e aggiunti alle proprie.
    Dopo due turni di assorbimento il bersaglio inizierà inoltre a sentirsi sempre più stanco (-1 Riflessi x 2 turni).
    Come tutte le prese ci si potrà liberare con forza maggiore di 1 a quella del ninja (valore che calerà di un punto ogni turno).
    Consumo: 20 (attivazione) + 5 (mantenimento)
    [Assorbimento del Chakra: Energia Verde]

    Arte della Terra: Prigione di Roccia (Doton Kekkai: Dorō Dōmu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Mani al suolo
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Colpendo il terreno con i propri palmi lo si frantumerà, facendo innalzare una cupola di roccia davanti a se: in questo modo si potranno imprigionare fino a tre avversari contemporaneamente, purchè i bersagli si trovino a massimo 5m dal ninja e non siano distanti più di 2m tra loro.
    Il particolare effetto di questa tecnica sarà quello di assorbire il chakra di chiunque si trovi al suo interno, passandolo all'utilizzatore del ninjutsu: in tal modo verranno rubati ogni turno 35 punti chakra da ogni ninja presente nella prigione.
    La cupola di roccia resisterà ad ogni attacco portato con armi di energia pari o inferiore a rossa. Anche se colpita da tecniche di energia inferiore a rossa, queste non avranno effetto dato che le pareti tenderanno a rigenerarsi. Colpendola invece con jutsu di energia pari o superiore, se si supererà il limite di resistenza della prigione (20 slot), questa verrà distrutta e ci si potrà liberare.
    Consumo: 30 + 15 a turno
    Richiede: Chakra Terra
    Nota: Finchè la prigione è attiva, l'utilizzatore non potrà compiere altre azioni, ne difendersi (a meno che non decida di sciogliere il jutsu)
    [Assorbimento del Chakra: Energia Rossa]

    Tecnica del Richiamo: Golem di Terra (Kuchiyose: Dorō Gōremu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Orso - Cane - Gallo - Scimmia - Pecora
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Con questa particolare tecnica di richiamo si potrà evocare un golem fatto interamente di terra, alto 12m, con braccia lunghe dieci metri ciascuna. Esso avrà statistiche pari a quelle dell'utilizzatore e potrà essere usato solo per compiere attacchi e difese semplici.
    Al momento dell'evocazione il golem disporrà di 60 punti chakra. Ogni volta che verrà colpito, a fine turno, il golem inizierà a rigenerare le ferite automaticamente pagando 5 punti chakra per ogni ferita subita.
    Attaccando con il proprio corpo massiccio (danno 3-6 a pugno sferrato), il golem potrà non solo danneggiare i nemici ma (se colpiti) rubargli anche del chakra. Ogni volta che si verrà anche solo sfiorati dal golem, si perderanno 20 punti chakra che si aggiungeranno alle scorte dell'evocazione.
    Resistenza golem: 25 slot ferita
    Nota: Il chakra del golem potrà essere usato solo per l'effetto curativo; non si potrà trasferire il chakra assorbito al suo evocatore.
    Consumo: 60
    Richiede: Chakra Terra
    [Assorbimento del Chakra: Energia Blu]

    Abilita Innata: Controllo della Sabbia



    CITAZIONE

    Controllo della Sabbia



    Abilità innata che deriva dall'Arte del Magnetismo. L'utente infatti sarà in grado di magnetizzare la sabbia in modo da sollevarla in aria e utilizzarla a proprio piacimento. Sarà anche in grado di ricavarla dal terreno, aumentando così le scorte a propria disposizione.
    N.B. Si tratta del più potente tra i tipi di controllo della sabbia e per questo per ottenere quest'innata bisognerà sostenere un esame a fine accademia.

    Abilità Passive:

    - Concede Chakra Elementare: Vento e Terra
    - Possibilità di muovere la sabbia per compiere azioni semplici (come recuperare oggetti o altro) o attaccare/difendere (solo da attacchi semplici/taijutsu)
    - Possibilità di ricavare della sabbia in più dal terreno a seconda del livello dell'innata e per eseguire tecniche a seconda del livello richiesto dalle tecniche che si vogliono eseguire.
    .


    Energia Gialla: Costo 1 Azione Gratuita e 8 Unità Chakra
    Energia Verde: Costo 1 Azione Gratuita e 10 Unità Chakra
    Energia Rossa: Costo 1 Azione Gratuita e 15 Unità Chakra
    Energia Blu: Costo 1 Azione Gratuita e 20 Unità Chakra
    Energia Viola: Costo 1 Azione Gratuita e 25 Unità Chakra
    Energia Nera: Costo 1 Azione Gratuita e 35 Unità Chakra

    [Si potrà scegliere che abilità usare a prescindere dal livello dell'innata in modo retroattivo. Ad Energia Blu, si potrà usare l'abilità a Rossa, qualora si voglia usare solo tecniche di quell'energia, pagando un corso di 15 e l'azione gratuita. Sarà possibile poi pagare la differenza per avere sabbia per tecniche da energia blu o superiore, quindi un'ulteriore azione gratuita + 5 chakra]

    N.B. Questa variante dell'Arte del Magnetismo permetterà di controllare e manipolare solo la sabbia della giara e quella presente nel terreno.
    Non sarà assolutamente possibile controllare i metalli (come per la Sabbia Ferrifera) o gli oggetti in oro (come per la Sabbia Dorata)
    La sabbia se bagnata diventerà più difficile da controllare e i metri massimi in cui si può controllare la sabbia si dimezzano e la sua velocità avrà un malus di -1.
    Giara di sabbia:
    Descrizione: Permette di trasportare la sabbia per il ninja. La quantità di sabbia trasportabileaumenterà ad ogni livello dell'innata. Si avrà però un malus di -1 alla velocità fino a livello 2 dell'innata.
    Livello 1: 5 kg possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Gialla.
    Livello 2: 10 kg possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Verde o Inferiore.
    Livello 3: 20 kg possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Rossa o Inferiore(tranne tecniche che richiedono una quantità superiore di sabbia).
    Livello 4: 40 kg possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Blu o Inferiore (tranne tecniche che richiedono una quantità superiore di sabbia).
    Energia: Gialla
    Costo: Data in dotazione fin dall'inizio
    Collocazione: Sulle spalle


    Statistiche Sabbia

    LV1: Velocità 3; Resistenza 3
    LV2: Velocità 5; Resistenza 5
    LV3: Velocità 7; Resistenza 7
    LV4: Velocità 9; Resistenza 9


    Lv.4 Energia Blu
    Si potrà controllare la sabbia per un raggio di 40 metri e la si potrà alzare per un massimo di 8 metri.
    Ad innata attiva si potrà muovere la sabbia per effettuare con la stessa attacchi semplici nei limiti del controllo della sabbia, indirizzandone il movimento con le mani. Il calcolo da tenere conto sarà [(Velocità sabbia+Destrezza)/2].
    Il danno se colpiti dalla sabbia sarà pari a 4-6
    Per difendersi con la sabbia il calcolo da utilizzare sarà invece [(Resistenza sabbia+Riflessi)/2] e ci si potrà difendere da attacchi semplici (con armi o meno), lancio d'armi e taijutsu di energia massimi pari a quella dell'utilizzatore.
    A questo livello si otterrà il massimo controllo della sabbia, ottenendo un bonus di +2 alla destrezza su tutte le tecniche dell'innata (il bonus non varrà per gli attacchi semplici)
    I ninjutsu seguiranno il normale calcolo.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 9 x turno]

    Tecniche derivate dall’innata:


    CITAZIONE
    Scudo di Sabbia (Suna no Tate)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Cane
    Livello: D
    Descrizione: L'utilizzatore si concentra sulla sabbia all'interno della sua giara, creando uno scudo di sabbia di medie dimensioni, che può plasmare a proprio piacimento, molto resistente e difficile da penetrare. Non è possibile creare lo scudo da più direzioni contemporaneamente. L'utilizzatore deve muoverle mani per spostare la sabbia nella direzione desiderata, che andrà a formare lo scudo.
    Per la sua grandezza può proteggere una sola persona.
    Ad ogni livello di innata, lo scudo otterrà un grado maggiore, iniziando dal grado D di Liv 1, lo scudo durerà per un solo turno.
    [Consumo: 5 (Liv 1), 10 (Liv 2), 20 (Liv 3), 35 (Liv 4)]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1”]

    Terzo Occhio (Daisan no Me)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Si crea con la sabbia un'occhio che risulterà direttamente connesso alla vista dell'utilizzatore della tecnica. Il suo scopo principale è quello di spiare: lo si può formare e disperdere in qualsiasi momento a comando e sarà governabile nei limiti del proprio controllo sulla sabbia
    [Consumo: 6 Attivazione e 3 Mantenimento]
    [Richiede: "Controllo della sabbia LV 1"]

    Bara del Deserto (Sabaku Kyū)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: tigre-topo-pecora
    Livello: D
    Descrizione: Si solleverà una moderata quantità di sabbia che andrà ad avvolgere l'avversario, e lo andrà ad imprigionare, per massimo un turno. [Questi si potrà liberare se avrà Forza superiore all'utilizzatore.
    Si potrà avvolgere interamente l'avversario o parzialmente: nel primo caso avrà il corpo interamente bloccato (l'unica azione offensiva che potrà attuare l'utilizzatore sarà il funerale del deserto), nel secondo caso soltanto l'arto avvolto sarà inutilizzabile perchè bloccato dalla sabbia.
    [Consumo: 10]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1”]

    Proiettile di Sabbia
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si formerà una piccola sfera di sabbia compressa per aumentarne la durezza. Successivamente la si scaglierà contro l'avversario con gran violenza potendola muovere a proprio piacimento. Ciò permetterà di creare traiettorie imprevedibili che causerà non pochi problemi all'avversario che non riuscendone a coglierne la traiettoria avrà un malus di -1 ai riflessi (solo per il primo attacco che si riceve).
    La sfera può essere mantenuta per più turni (massimo due) e potrà essere usata anche in fase difensiva.
    [Consumo: 12 + 5 mantenimento]
    [Slot Danno: 2-5]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV2” ]

    Sospensione del Deserto (Sabaku Fuyū)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà sotto il proprio corpo una nuvola di sabbia che si potrà cavalcare in modo da levitare in aria. Si potranno creare più nuvole al costo di 1 azione gratuita+10 punti chakra per ogni nuvola creata.
    In tal modo l'utilizzatore potrà volare e muoversi a proprio piacimento in aria (l'altezza massima in un combattimento sarà quella prevista dal livello dell'innata). Nei movimenti e nelle schivate si conterà la normale velocità della sabbia.
    I propri compagni non potranno decidere dove andare, ma le loro nuvole rimarranno sempre vicine a quelle dell'utilizzatore (max 3m di distanza).
    Nel caso si sia al lv 2 dell'innata utilizzando questa tecnica il malus alla velocità verrà meno
    [Consumo: 20 Attivazione + 12 Mantenimento]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV2”]

    Funerale del Deserto (Sabaku Sōsō)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani://
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo dopo aver bloccato il nemico con la Bara del Deserto: si comprimerà la sabbia stessa compattandola sul corpo dell'avversario rinchiuso in essa. Dopodichè la sabbia rilascerà il corpo del nemico.
    Se usato su un arto (azione utilizzabile solo da energia rossa in su), il Funerale del Deserto causerà un malus di -1 x 1 turno alla statistica in questione.
    [Consumo: 15]
    [Slot Ferita: 3-5]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]

    Pilastro di Sabbia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà una colonna si sabbia sotto i propri piedi che si innalzerà al cielo a seconda del livello dell'innata, stando alla propria capacità di innalzarla (quindi il controllo che si ha in altezza). E' una tecnica di schivata che è eseguita con il calcolo dei ninjutsu. Al termine del'azione l'utilizzatore sarà riportato a terra.
    [Consumo: 15]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]

    Moltiplicazione di Sabbia (Suna Bunshin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: tigre cavallo topo
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica avanzata che crea un clone fatto di Sabbia. Il clone non scompare quando viene attaccato fisicamente e comunque mantiene il suo aspetto di sabbia. Il clone ha statistiche pari a quelle del controllore con eccezione della resistenza, che sarà pari a 1. Il clone non ha chakra né sistema circolatorio e non può utilizzare tecniche, ma solo attaccare e muoversi. Durata: 3 turni.
    [Consumo: 20 x clone, massimo 2 cloni]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]

    Pioggia di Sabbia (Suna Shigure)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: tigre
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica creerà una nuvola di sabbia sopra il nemico, il quale sarà subito attirato da essa. In realtà la nuvola e la consecutiva pioggia di sabbia sarà solo un diversivo, utile a distrarre il nemico dall'attacco immediatamente successivo. Utile in particolare se combinato con la Bara del Deserto.
    Per questo attacco e quello immediatamente successivo il nemico avrà un malus -1 ai riflessi.
    [Consumo: 25]
    [Slot Ferita: //]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]

    Grandine di Sabbia (Suna Arare)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: tigre
    Livello: B
    Descrizione: Tramite questa tecnica si solleva in aria un buon quantitativo di sabbia che viene successivamente compattato per formare delle masse informi e solide. Vengono poi fatte cadere mirando all'avversario, per un raggio di 8 metri, in modo da fargli subire una sorta di bombardamento. La sabbia è intrisa del chakra dell'utilizzatore che rende le sfere molto resistenti e potenti. E' tuttavia impossibile spostare tali sfere durante la caduta.
    Si potranno colpire più utenti a patto che siano all'interno dell'aria circoscritta dalla tecnica.
    [Consumo: 20]
    [Slot Ferita: 3-6]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]

    Sbarramento di Proiettili di Sabbia (Rendan: Suna Shigure)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: tigre
    Livello: B
    Descrizione: Tecnicha mista tra la Pioggia di Sabbia e il Proiettile di Sabbia. Si formare uno strato di sabbia intorno all'utente e da qui si staccheranno orizzontalmente una moltitudine di proiettili di sabbia che andranno ad attaccare in veloce successione un bersaglio in linea dritta. Si avrà un bonus di +1 sul calcolo del Ninjutsu Avrà un raggio d'azione di 12m.
    [Consumo: 35]
    [Slot Ferita: 2-6]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]

    Senso della Sabbia (Suna no Kanchi)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Lo shinobi disperde parte della sabbia in possesso intorno a se arrivando a far fluttuare migliaia di granelli in aria occupando i 2/3 del proprio raggio d'azione (quello previsto per il livello dell'innata). Per tutta la durata del jutsu quando i granelli fluttuanti in aria entreranno in contatto con l'ambiente circostante potranno informare l'utilizzatore circa sulla localizzazione di oggetti o persone indipendentemente dallo stato in cui si trovano, da essersi nascosti con un ninjutsu di lv B o inferiore (come la tecnica del mimetismo) o in altro modo (come in un genjutsu di lv B o inferiore). Anche se rilevati, l'utilizzatore non potrà comunque capire se il soggetto localizzato sia il nemico o un suo kage bunshin (e varianti, sempre solide), tuttavia riuscirà a percepire la sua forma e quindi distinguere persone da animali o cose.
    [Consumo: 40 (attivazione) + 15 (mantenimento)
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3”]

    Tsunami di Sabbia (Ryūsa Bakuryū)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica di grande potenza offensiva che creerà un'onda anomala fatta interamente di sabbia (che sarà ricavata interamente dal terreno) alta 10m e larga 30m travolgendo chiunque si trovi davanti all'utilizzatore nel raggio di 15m. Una volta colpito, il nemico sarà intrappolato sotto la valanga di sabbia cadutagli addosso per un turno intero (potrà liberarsi prima avendo forza superiore di 1 a quella del ninja).
    Danno: 4-6
    [Consumo: 30]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3”]

    Inumazione della Prigione di Sabbia (Gokusa Maisō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica richiederà sotto i piedi del nemico uno pavimento di sabbia per poter funzionare. Questa tecnica creerà delle vere e proprie sabbie mobili che porteranno il nemico a 200m sottoterra, comprimendolo e impedendogli di muovere un solo dito. Se intrappolato, l'avversario ogni turno potrà cercare di risalire verso la superficie (potrà risalire ogni turno di 20m per ogni punto forza in suo possesso), tuttavia per tutto il tempo in cui rimarrà sottoterra subirà lo status Soffocamento oltre che dei danni dovuti alla pressione. La tecnica avrà un diametro di 20m con l'avversario come centro della stessa.
    [Consumo: 45 + 20 a turno]
    [Slot Ferita: 4 a turno]
    [Utilizzabile una sola volta per duello)
    [Utilizzabile una sola volta per duello)
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Grandine di Sabbia (Suna Arare)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica evoluta della Pioggia di Sabbia. Si andrà a sollevare un quantitativo superiore di sabbia in cielo, che viene successivamente compattato per formare delle masse sferiche e solide. Vengono poi fatte cadere mirando all'avversario, per un raggio di 9 metri, in modo da fargli subire una sorta di bombardamento. La sabbia è intrisa del chakra dell'utilizzatore che rende le sfere molto resistenti e potenti. E' tuttavia impossibile spostare tali sfere durante la caduta.
    Si potranno colpire più utenti a patto che siano all'interno dell'aria circoscritta dalla tecnica.
    [Consumo: 40]
    [Slot Ferita: 5-7]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Onda del Deserto (Sabakuha)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica prevalentemente difensiva, con cui si creerà un grosso muro di sabbia davanti a se per un ampiezza di 7mx7m. Protegge da una tecnica di energia pari/inferiore per poi sgretolarsi. Protegge una o più persone (fino a una massimo di 5, utilizzatore compreso) poste dietro di esso.
    [Consumo: 30]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Funerale Imperiale del Deserto (Sabaku Taisou)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica evoluta del Funerale del Deserto, ma su una scala d'azione decisamente maggiore. Utilizzabile solo in successione allo Tsunami di Sabbia: l'utilizzatore mettendo le mani sul terreno userà la sabbia per creare una fortissima pressione su tutta l'area circostante. Venire colpiti da questo attacco causerà un malus -2 Velocità x 2 turni.
    [Consumo: 40]
    [Slot Ferita: 4-7]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Mani del Deserto (Sabaku: Hando)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si creano delle grosse di sabbia mani in grado di catturare e trattenere i nemici, per un massimo di 2 turni. Andando a catturarli verrà inferto loro anche un ingente danno.
    [Richiede: Sabbia della Giara e Sabbia Creata da Abilità Passiva per Energia Blu]
    [Consumo: 45]
    [Slot Ferita: 4-8]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Scudo Gigante di Sabbia Volante (Kūsa Bōheki)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Si convoglia una grandissima quantità di sabbia sopra di se per creare uno scudo di sabbia gigantesco e incredibilmente resistente, in grado di resistere anche a tecniche di livello S. Ricopre un'are talmente grande da poter proteggere un'intero villaggio.
    Per poter utilizzare questa tecnica bisognerà ricavare la sabbia dal suolo sfruttando l'abilità passiva per Energia Viola.
    [Consumo: 45 + 25 (costo per ricavare la sabbia)]
    Richiede: Sabbia della Giara e Sabbia Creata da Abilità Passiva per Energia Viola]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”, Energia Viola]

    Mausoleo della Sabbia (Sabaku Sōtaisō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Questa è una delle tecniche più potenti di questa innata, una variante del Grande Funerale del Deserto. L'utilizzatore creerà una piramide, alta 15 metri e una base di 30m che corrisponde al suo raggio d'azione, nella quale cercherà di imprigionare e stritolare l'avversario.
    Il Jutsu potrà essere utilizzato per ferire o bloccare i movimenti avversari.
    Nel caso si utilizzi la tecnica per fare danno dopo aver catturato l'avversario la pressione della sabbia all'interno della piramide aumenterà esponenzialmente facendo implodere la struttura.
    Nel caso invece si voglia catturare il nemico la durata massima della tecnica sarà di 3 turni, in questo lasso di tempo l'avversario imprigionato potrà liberarsi solo avendo forza superiore di un punto rispetto all'utilizzatore (ogni turno la forza richiesta diminuirà di uno). Per tutto il tempo in cui si rimarrà intrappolati si subirà lo status di soffocamento e una volta liberatosi o sciolto il jutsu anche un danno a causa della forte pressione che varierà rispetto al tempo in cui si è rimasti imprigionati.
    Per poter utilizzare questa tecnica bisognerà ricavare la sabbia dal suolo sfruttando l'abilità passiva per Energia Viola.
    [Consumo: 45 + 25 (costo per ricavare la sabbia) per fare danno; 35 + 25 (costo per ricavare la sabbia) per bloccare l’avversario + 25 di mantenimento ]
    [Slot Ferita: 7 - 9 per fare danno; 2 se si rimane intrappolati un solo turno; 3 se si rimane intrappolati due turni; 4 se si rimane intrappolati per tre turni]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”, Energia Viola]

    CITAZIONE

    Armi Personali


    Nome Arma:妾 (Mekake)Concubina
    Descrizione:
    sega-a-filo-commando

    Cavo d'acciaio sottile lungo un metro dotato di microscopici dentini molto affilati con due anelli all' estremita per essere impugnata.
    Utilizzato prevalentemente nelle missioni di spionaggio.
    In combattimento puo essere usato solo nel corpo a corpo e l'avversario dovra essere nel raggio di 0,5 /1 mt (Mekake in sostanza verra avvolta attorno al collo dell' avversario per soffocarlo/ lacerargli la gola..oppure per ferire parti "strette" come polsi e caviglie)
    Himeko lo tiene "nascosto" all' interno di un braccialetto che porta sul polso sinistro.
    Puo essere cosparso di veleno.

    Puo essere usata afferrando i due anelli, quindi o si utilizzano entrambe le mani ..o comunque manovrandola da due punti (esempio un anello alla mano destra e l'altro tra i denti..)

    Energia:verde
    Costo:1500 ryo
    Danno: 2-5
    Collocazione: arrotolato in un "falso braccialetto" sul polso sinistro

    Nome Arma:罪 (Tsumi) Peccato
    ventaglio-blog
    Descrizione: All' apparenza sembra un semplice ventaglio di 20 cm di raggio (aperto 40 cm) , in realtà la "carta" è resistentissima e tagliente, tanto che può essere usata come lama per il combattimento corpo a corpo e per parare (usato similmente come uno scudo)
    Arma corpo a corpo potrà essere usata sia chiuso (come oggetto contundente) o aperto ( l'apertura del ventaglio sarà un azione gratuita) o come arma da lancio (solo aperto).
    Al ventaglio può essere attaccato un filo di nylon che Himeko tiene in un rocchetto auto avvolgente nascosto in uno dei suoi braccialetti lungo massimo 10 mt che permette all' utilizzatore di recuperarlo senza problemi o manovrarlo in modo simile al Kusarigama

    Può sopportare , solo da aperta ,prima di rompersi 4 attacchi consecutivi di armi di livello inferiore a rossa, 2 attacchi portati con arma di livello rossa o 1 con arma di livello superiore, da chiuso potrà parare solo attacchi con armi CORPO A CORPO come katane, kunai usati come armi da taglio e wakizashi.
    Energia:Rossa
    Costo:2000 ryo
    Danno:3-6 (velocità arma 4 raggio 10 mt)
    Collocazione: nel porta kunai al posto di 2 spiedi o tra i seni


    Nome Arma:無罪 (Muzai)innocenza

    Descrizione:
    Kanzashi3
    All' apparenza sembra un semplice fermaglio per capelli lungo 20 cm con un fiore rosso ornamentale.
    In realtà è un arma da lancio molto simile agli spiedi.
    Il fiore ornamentale ha una piccolo pulsante al centro schiacciandolo si sbloccherà un piccolo ingranaggio che permetterà al fiore di ruotare come una girandola.
    Nel fermaglio c'è un piccola capsula per contenere un veleno di tipo gassoso.
    Il piccolo meccanismo aprirà la capsula dopo che il fiore avrà ruotato un certo numero , la rotazione del fiore spargere nell' aria il veleno per un area di 2 metri quadri.
    L'arma può essere usata sia per spargere il veleno , sia come arma da lancio.
    Energia:Verde
    Costo:1500 ryo
    Danno: 1-3 (velocità arma 3,5 raggio 20 mt)
    Collocazione: tra i capelli (solo per missioni di spionaggio, altrimenti infilato nella cinghia della Katana)

    Nome Arma: 悪意(Akui)
    Descrizione: all' apparenza un semplice anello
    763838_ZPDRGR7F8G5ROZACKXTSZ42Y52CEIG_anello-di-fidanzamento-bibigi-letizia_H170756_L
    in realtà il "fiore" è una lama affilata e il "finto diamante" centrale ha un mini ago retrattile su cui si può mettere del veleno.
    Può essere usato sia come arma da taglio che per inniettare veleno in modo "oculato" durante missioni di "spionaggio"
    Costo: 500 ryo
    Danno: 1-3
    Collocazione: sull'anulare della mano sinistra
    Curiosità: An-Chan ne ha uno identico con "all' interno" un sigillo per la tecnica della dislocazione istantanea


    Nome Arma: 遺恨 (Ikon)
    Descrizione:sono piccoli sacchetti di 5 cm di diametro che contengono una considerevole quantità di lamette a forma di farfalle

    397_2624_farfalla%20spilla%20pacco



    dalle dimensioni di pochi millimetri , molto leggeri e taglienti e una piccola carica pirica.
    Lanciando il sacchetto , quando cade a terra, o colpisce qualcosa, esplode , disperdendo le lamette nell' aria in un area di 5 metri quadri fino a 2 metri d'altezza, che satureranno la zona causando ferite a chi si trova al suo interno.
    Le lamette rimarranno in aria per 2 turni (quello in cui si lanciano e quello successivo ) per poi ricadere a terra (non causeranno danni se calpestate)
    Se ci si muove all' interno dell' area satura (vale pure per l'utilizzatore) si subiranno dei danni (si comportano come i Makibishi)
    Nel caso l' avversario si trovi nell'aria in cui esplode il sacchetto subirà i danni delle lamette, ma , se nello stesso turno riesce ad uscire dall' aria satura avrà subito "solo" i danni causati dalla deflagrazione, rimanendo fermi invece per il turno in cui le farfalle sono nell' aria NON si subiranno danni aggiuntivi.
    Utilizzando il colpo del ciclone si può ampliare la zona "coperta" fino a 8 metri .





    è possibile mettere del veleno sulle "lamette"

    Costo: 900 ryo (1 sacchetto )
    Danno:4-6 (durante l'esplosione o se si entra nella nube) ( +2 se ci si muove e non si riesce ad uscire da essa dopo l'esplosione)
    Collocazione: in un tascapane legato alla cintura (massimo 2)

    Nome Arma:シンユタンバリン (shiny tamburine)
    Descrizione:
    All' apparenza è un semplice tamburello (forse con una forma abbastanza particolare)
    In realtà facendo ruotare la corona esterna si faranno uscire delle piccole lame che la rendono un arma corpo a corpo


    4543112592354_300

    Può essere utilizzata anche come strumento musicale per "attivare" eventuali Genjutsu!
    attack2-o
    Energia:Gialla
    Costo:600
    Danno: 2-4
    Collocazione: Alla cintura

    Nome Arma: Kuchi no Suna 口 の 砂 (la bocca di sabbia)
    Descrizione: Un semplice polsino
    50uXL
    su cui è impresso un sigillo che permetterà di "evocare" una notevole quantità di sabbia (circa 20 kg)
    La sua funzione è del tutto identica a una giara.
    Per attivarlo basterà sfiorarlo
    se ne potranno "indossare" massimo 2
    Energia:Blu
    Costo: 900 Ryo
    Danno://
    Collocazione: SuI POLSI




    Nome Arma: 愛撫子 (ainadeshiko)
    Descrizione:
    nail-art01
    Apparentemente sembrano semplici unghie finte, in realtà sono incredibilmente affilate, anche se il loro vero scopo è quello di ferire l'avversario e avvelenarlo
    Energia: Rossa
    Costo:800
    Danno: +1 di danno
    Collocazione: sulle unghie dell' utilizzatore


    Nome Arma: 純度 jundo
    Descrizione:



    Ha l'aspetto di una semplice minigonna, ma possiede, al suo interno delle piccole tasche in cui custudire massimo 8 provette di veleno o tonici

    Energia: gialla
    Costo: 600
    Posti: 8/8 (3 Kogo, 2 Nikuyoku, 2 tonici destrezza, 1 Joobanchi)
    Collocazione: Indosso

    CITAZIONE

    Veleni Personali


    女王バチ Joobachi (ape regina) 2 dosi (1 nella gonna , 1 nell'arma Muzai)
    Nome veleno:女王バチ Joobachi (ape regina)
    Effetto: chi lo inalerà oltre al malus di -1 in destrezza per un turno e subirà , in questo lasso di tempo, una leggera allucinazione che lo indurrà , se ha intuito e volontà inferiore all' utilizzatore, a credere di essere INNAMORATO della persona di fronte a lui (l' avversario)
    Stato: Gassoso
    Area ricopribile tramite propagazione: un area di diametro di 4 mt
    Livello:3
    Prezzo: [430 ryo creazione] [220 ricreazione]



    Nome antidoto:昆布 konbu (fuco)
    Veleno neutralizzante:Joobanchi
    Livello: 3


    肉欲 (Nikuyoku) 2 nella gonna )/b>
    Nome veleno:肉欲 (Nikuyoku)
    Effetto:veleno liquido che causa un leggero intontimento con conseguente abbassamento dei riflessi di 0.5 per un turno.
    Verrà cosparso su una lama o su un oggetto affilato in modo che il veleno entri in circolo attraverso una ferita.

    Stato:liquido
    Livello: 1
    Prezzo: 150 ryo 60ryo (ricreazione)


    Nome antidoto:混浴(Kin'yoku)
    Veleno neutralizzante:?? (Nikuyoku)
    Livello: 1


    皇后 (Kōgō) 3 dosi (3 nella gonna , 1 nell'arma Ikon )
    Nome veleno : 皇后 (Kōgō) (1 dose su Akui)
    Effetto: liquido dal colore violaceo che causa un leggero intontimento con conseguente abbassamento dei riflessi di -1 e -1 zen per 2 turni.
    Stato: liquido
    Livello: 5
    Prezzo 700 Ryo - Ricreazione 450 Ryo


    Nome antidoto: 皇帝 (Kotei)
    Veleno neutralizzante:(Kōgō)
    Livello:5


    Nome veleno : 反逆 (Hangyaku) (due dosi nel polsino Kuchi di sinistra)
    Effetto: veleno solido appare come una polvere di colore rossiccia.
    Al suo interno è presente una piccola percentuale di sabbia che permette ai detentori dell innata della sabbia di poterla manovrare.
    Con una dose posso creare un kunai o tre spiedi o due shuriken o una sfera di cinque centimetri di diametro da usare per gli attacchi semplici.
    Se si viene a contatto con esso si subirà un leggero intontimento e si avrà un abbassamento dei riflessi di -1 e -1 zen per 2 turni.
    Stato: solido (polvere)
    Livello: 4
    Prezzo 600 Ryo - Ricreazione 400 Ryo



    nome antidoto:許し (Yurushi)
    Veleno neutralizzante:(Hangyaku)
    Livello:4

    CITAZIONE

    Oggetti:


    CITAZIONE

    - 2 Kunai 3 punte nascosti sotto la gonna
    - Wakizashi (alla cintura, sul fondoschiena)

    CITAZIONE
    Porta-Kunai [Avanzato] (sul fondo schiena)
    [Prima sacca]
    Tasca 1: ( 08/10 ) Kunai, ( 15/15 ) Shuriken, ( 4/4 ) Uchiha Shuriken (4) kunai a tre punte
    Tasca 2: ( 0/20) Makibishi, (0/20) Spiedi
    [Seconda sacca]
    Tasca 3: ( 4/5 ) Sigillo esplosivo, ( 0/3 ) Palla di luce, ( 2/3 ) Fumogeni
    Tasca 4: ( 0/15 m ) Filo di Nylon, ( 4/10 m ) Bende, ( 02 ) Rotoli

    CITAZIONE
    NON portati con se: Polsini richiama shuriken, Giara, 2 Pergamene Draghi Gemelli
    Soldi: 5084 ryo.


    SONG: JOINT



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    Spero di non aver fatto errori
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    Himeko Otonashi




    Numero tecniche: (60/39)
    CITAZIONE

    Tecniche:


    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi cosi l'opportunita di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica puo essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volonta + intelligenza + abilita zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica puo assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica e di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete piu velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]

    Arte della Terra: Lettere di Sabbia (Suna Moji)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Bue
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Tecnica che permette di controllare piccole quantità di terriccio polveroso per creare delle lettere, una per volta, così da comunicare ai compagni dei messaggi.
    Questa tecnica può essere utilizzata anche da chi possiede l'Arte della Sabbia e Sabbia Dorata/Ferrifera, con le loro abilità, in questo caso però riusciranno a comporre più lettere insieme, se non parole intere grazie al loro controllo.
    Consumo: 4
    Richiede: Arte della Terra; Zen Lv.2; Destrezza 2
    Costo Exp: 5 Exp
    Energia: Bianca


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)

    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale.
    Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 20m diametro]
    Consumo: 4 + 3 a turno
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 10 Exp
    Energia: Gialla


    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello II°)


    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Il ninja è in grado di aumentare la densità della nebbia.
    Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato.
    [Visibilità Minima: 2 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 25 m diametro]
    Consumo: 15 + 6 mantenimento
    Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv I; Zen 3; Fisico/Chimiche 1
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde

    Pugno Silenzioso (Muon no Ken)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Per eseguire questa tecnica bisognerà avere un ottimo controllo del chakra, oltre che essere degli abili utilizzatori di taijutsu. Si farà fuoriuscire il chakra dai pori del proprio corpo che creeranno una sorta di aura insonorizzante non visibile al normale occhio umano. Si effettueranno diversi movimenti mentre ci si avvicinerà all'avversario e infine gli si scaglierà un pugno che sarà completamente privo di suono. L'assenza di suono renderà più difficile prevedere il colpo, comportando un malus all'avversario di -1 ai Riflessi.
    Consumo: 20
    Richiede: Velocità 5; Zen Lv.4; Abilità Corporee Lv.4
    Slot Danno: 2-5
    Costo Exp: 50 Exp
    Energia: Verde


    Chiodi Interrompi Chakra
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Questo Taijutsu più che essere particolarmente potente, svolge un'azione non propriamente devota all'attacco. Infatti usando l'indice e il medio si porteranno tre colpi andando a premere sui punti di pressione del chakra, bloccando parzialmente il flusso di chakra nel corpo e rendendo all'avversario più difficile impastarlo per usare le tecniche. Infatti ogni volta che userà il chakra [Tecniche/attivazioni innate/segrete] consumerà altri 2 punti chakra aggiuntivi.
    Se si possiede Abilità Corporee Livello 5 si sarà capaci di ingliggere un colpo più preciso, annullando per quel turno il bonus concesso da Zen Lv.5 di dimezzare il chakra consumato per le energie concesse. Se l'avversario ha Zen 6 il bonus passivo dell'abilità verrà regredito a quello dello Zen Lv.5
    Se si possiede Abilità Corporee Livello 6 sarà possibile fare ciò fino a Zen livello 6.
    La tecnica dura solamente un turno.
    Può essere usata anche al contrario per sbloccare evenuali punti chakra bloccati con la medesima tecnica, sempre rispettando i livelli richiesti (Corporee Lv5 per Zen Lv5 e un Lv6 per un Lv6)
    Consumo: 25
    Richiede: Velocità 7; Intuito 5; Abilità Corporee Lv.4, Abilità Fisico/Chimiche Lv.3
    Slot Danno: 1-2
    Costo Exp: 95 Exp
    Energia: Verde


    Arte della Terra: Fantocci di Sabbia Maledetti (Noroi no Suna Ningyō no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Serpente - Tigre -Topo - Sbattere le mani sul terreno
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Con questo jutsu si creeranno una moltitudine di fantocci di sabbia che si muoveranno in direzione dell'avversario per confonderlo. Da sola la tecnica è poco pratica da usare, ma è utile in combinazione con alcune tecniche, che concederanno dei bonus se usate insieme:
    - Tecnica della Tempesta Sabbiosa: Darà all'avversario un malus di -1 ai Riflessi
    - Tecnica del Mantello di Sabbia: Concederà un +0.5 su un attacco semplice
    Consumo: 15 Attivazione + 8 Mantenimento
    Richiede: Arte dell Terra; Destrezza 4; Tecnico Meccaniche Lv.3, Fisico Chimiche Lv2
    Costo Exp: 80 Exp
    Energia: Verde


    ILLUSIONE GENERICA
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: cinghiale
    Descrizione:Un Genjutsu con cui il ninja che lo utilizza puo far vedere all'avversario qualsiasi cosa egli voglia, come ad esempio scontrarsi contro tantissimi nemici oppure vedere una persona amata ridotta in fin di vita.
    Si tratta di un Genjutsu statico e ci si potra liberare da esso nello stesso modo di qualunque altra illusione.
    [consumo: 8]
    [richiede: intuito e volonta pari o superiori a 2]
    [Costo: 20 EXP]
    [Energia: Gialla]

    DOTON-SHINJU ZANSHU NO JUTSU
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Il terreno sotto i piedi dell'avversario si aprira risucchiandolo sottoterra.
    Chi lo subira si ritrovera bloccato nel terreno fino al collo rimanendo bloccato per il turno successivo.
    La tecnica si potra evitare come un attacco a distanza.
    [Consumo: 10]
    [Richiede: Volonta uguale o superiore a 2]
    [Richiede: zen uguale o superiore a 3]
    [Costo: 80Ex]
    [Energia: Gialla]



    PALMO DISTRUTTIVO - (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu puo rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare piu danni possibili.
    [Consumo: 7]
    [Richiede: Abilita Corporee uguale o superiore a 2- forza uguale o superiore a 3]
    [Slot ferita: 1-3 se si possiede forza 5 danno 2-4]
    [Costo: 40 Ex]
    [Energia: Gialla]


    COLPO DEL CICLONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: congiunte insieme
    Descrizione:Il ninja crea un vortice di vento non molto potente ma molto veloce che aiutera ad aumentare la velocita di un arma lanciata verso l'avversario, la tecnica si potra utilizzare una volta a turno e le armi che entreranno a contatto con la tecnica riceveranno un bonus al calcolo finale di 0,5.
    [consumo: 10]
    [richiede: chakra fuuton- Destrezza pari o superiore a 3]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]


    TECNICA DELLA TRASPARENZA - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiche un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risultera inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]

    BARRIERA PERIMETRICA (Kekkai Hōjin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica utilizzabile in missione ma anche, con qualche difficoltà in più, in un combattimento.
    Potrà essere creata come una trappola, se se ne ha il tempo, oppure creata mentre l'avversario è intrappolato in un genjutsu (ovviamente bisognerà seguire il regolamento, quindi se l'avversario è caduto nel genjutsu ad opera dell'utilizzatore questa tecnica non sarà utilizzabile dallo stesso).
    Intorno al nemico si disporranno 4 sigilli esplosivi creando un quadrato di 3x3 metri. Se creata come trappola bisognerà utilizzare anche 10 metri di filo di nylon che verranno agganciati ai sigilli esplosivi creando una croce che si incrocia nel mezzo.
    Se utilizzata come tecnica una volta posti i sigilli li si faranno esplodere utilizzando il chakra, mentre se usata come trappola basterà che il ninja avversario calpesti il filo di nylon per azionare la detonazione.
    Se colpiti in pieno si subirà un danno considerevole più ustioni di 2° grado.
    Consumo: 35 se si usa il chakra
    Danno: 3-5 + ustioni di 2° grado
    Richiede: Zen 2; Intuito 4; Intellettive 3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Rossa


    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza puo utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja puo muoversi senza essere visto, rimanendo distante pero alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per piu di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilita Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

    Arte della Terra: Colpo a Pressione (Asshou)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel concentrare una grande quantità di chakra che in seguito andrà liberata quando il palmo della mano entrerà in contatto con il terreno. L’impatto del palmo va a modificare il terreno sottostante distruggendo il terreno per circa 10 metri a 360°. Questa Tecnica causa anche il crollo degli edifici e delle creature che si trovano nel suo raggio di azione.
    Si potranno colpire massimo due avversari.
    Consumo: 20
    Danno: 2-5
    Richiede: Chakra Doton; Zen 3; Corporee 3; Forza 3
    Costo: 50 Exp
    [Energia: Verde]

    COLPO CONCATENATO DEI KAGE BUSHIN NO JUTSU
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:Per utilizzare questa tecnica si dovranno creare tre copie esse scivoleranno contemporaneamente verso l'avversario e tenteranno di colpirlo per spedirlo verso l'alto dove il vero ninja lo colpira con un calcio dall'alto verso il basso, la violenza del colpo fara cadere il nemico violentemente verso il suolo.
    Evitando il primo attacco delle copie si evitera l'intera tecnica.
    [danno: 2-4]
    [consumo: 10]
    [richiede: tecnica superiore della moltiplicazione del corpo]
    [costo: 50 EXP]
    [Energia: Verde]



    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - Kage Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Scimmia - Drago - Serpente
    Livello: C
    La tecnica e un jutsu proibito, a causa della grande quantita di chakra che richiede e del conseguente affaticamento, che crea dei cloni reali capace di attaccare. Un colpo riuscito ad uno di questi causa la sua scomparsa in una nuvola di fumo. Poiche tutte le copie possiedono un proprio sistema circolatorio del chakra, non sono distinguibile tramite lo Sharingan e Byakugan. Il chakra restante dopo l’attivazione puo essere diviso a piacimento tra l'utilizzatore e i cloni (che tuttavia devono possederne almeno 1 punto). Le copie possiedono tutte le abilita e le tecniche dell’originale, incluse le armi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze e la stanchezza (anche per questo e una tecnica molto logorante dal punto di vista fisico), e riacquista il chakra che non utilizzato. Infatti questa tecnica viene spesso sfruttata per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Questa tecnica copia tutte le armi e oggetti in possesso del ninja durante l'esecuzione della tecnica.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri e non potranno essere create in volo
    la copia ha le stesse azioni dell'originale.
    [Richiede:] Abilita zen uguale o superiore a 2
    [Consumo:] 6 per copia + quantita di chakra che essa ha disponibile.
    [Energia:]
    Verde: 3 copie
    Rossa: 6 copie
    Blu: 9 copie
    Viola: 12 copie
    Nera: 15 copie
    [per apprendere questa tecnica ci si dovra sottoporre ad un addestramento]
    N.B.: i Kage Bunshin avranno statistiche, tecniche e armi uguali all'utilizzatore, tranne per le innate, le tecniche segrete e le armi segrete.

    Tecnica delle ragazze sexy (Oiroke: Onnanoko Dōshi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che combina la tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso maschile. Si crea una copia di se stessi e poi insieme, davanti all'avversario, ci si trasformerà in due donne completamente nude. La tecnica serve solo confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    La tecnica perderà la propria efficacia se l'avversario ha intuito o intellettive pari o superiori a 4.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 15
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 3; Destrezza 2
    Costo: 35 Exp
    Energia: Rossa


    Tecnica dell'Harem (Hāremu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che combina assieme le Tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso maschile. Si creano davanti all'avversario delle copie di se stessi che si trasformeranno in corpi femminili completamente nudi. I cloni creati servono solo per confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 30
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 4; Destrezza 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Rossa

    Ascesa (Kage Bunshin: Appā)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà un Kage bunshin che afferrerà l'originale e lo lancerà verso il nemico che verrà colpito con forza da un montante.
    Dopo il colpo la copia sparirà.
    Consumo: 16; 13 se un kage bunshin è già presente in campo
    Danno: 2-5
    Richiede: Kage Bunshin no jutsu; Forza 3; Corporee 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde


    Grande Rotazione dei Cloni d'Ombra (Kage Bunshin: Dai Kaiten)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si creeranno tre Kage Bunshin che si afferreranno per le caviglie. L'originale rimarrà al centro e farà roteare le copie che colpiranno fino a un massimo di tre persone in un raggio di 3 metri dall'utilizzatore.
    Dopo il colpo le copie spariranno.
    Dopo il colpo la copia sparirà.
    Consumo: 18
    Danno: 2-4
    Richiede: Kage Bunshin no jutsu; Forza 5; Corporee 3
    Costo: 75 Exp
    Energia: Verde

    Combo dello Sbarramento (Ittai Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Combinazione insidiosissima con la quale si creeranno prima quattro kage bunshin che attaccheranno l'avversario per distrarlo. Nel mentre l'originale accumulerà abbastanza chakra per creare altre 30 copie che dall'alto cercheranno di colpire l'avversario in massa. I Kage Bunshin saranno in numero talmente elevato da concedere un bonus di +0.5 al calcolo finale della tecnica.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base del ninja.
    Danno: 4-8
    Consumo: 60
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Velocità 8; Forza 6
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu

    Lame di Chakra: Taglio Orizzontale (Chakura Tō: Maichimonji)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Per utilizzare questa tecnica bisognerà impugnare entrambe le Lame di Chakra e aver attivato la tecnica della Rondine Volante. Si effettuerà un doppio taglio con entrambe le lame in posizione orizzontale per rilasciare il chakra e sferrare un colpo estremamente tagliente, che provocherà al petto dell'avversario una lacerazione localizzata e un malus alla destrezza di -1 per due turni.
    Consumo: 25
    Richiede: Zen Lv.3; Destrezza 3; Corporee 3 - Lame di Chakra
    Danno: 3-6
    Exp: 70
    [Energia: Rossa]

    Formazione Difensiva (Bōei no Jin)
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica difensiva del Kage bunshin dove si creeranno 4 copie intorno a se stessi le quali proteggeranno l'utilizzatore da un attacco in arrivo. I Kage bunshin potranno difendere solo da attacchi semplici, con armi e non, o taijutsu.
    Il calcolo da contare sarà [Forza+riflessi]/2 + 0.5 al calcolo finale.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base del ninja.
    Consumo: 15
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Forza 4
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde

    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEGLI SHURIKEN
    Sigilli: Pecora, Topo, Gallo, Cinghiale, Tigre
    Tipo: Offensivo, Corto-Medio Raggio (0-10 metri)
    Rango: A
    Descrizione: Combinando la Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo con la tecnica della moltiplicazione degli shuriken sara possibile creare una quantita di copie di shuriken a seconda dell'abilita zen.
    Zen1: 2 copie shuriken
    Zen2: 4 copie shuriken
    Zen3: 5 copie shuriken
    Zen4: 7 copie shuriken
    Zen5: 10 copie shuriken
    [Consumo: 10 a copia di shuriken]
    [richiede: tecnica superiore della moltiplicazione del corpo e tecnica della moltiplicazione degli shuriken in scheda]
    [Richiede: abilita corporee a 3]
    [Costo: 70 EXP]
    [Energia: Rossa]




    GRANDI LAME DI SHURIKEN
    tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Descrizione: La tecnica sara attuabili solamente su uno shuriken normale, essa consiste nel cospargere di vento lo shuriken e di manipolare la forma di esso rendendolo affilato, in questo modo la superficie che copre lo shuriken sara di molto maggiore e la velocita avra un bonus di 0,5.
    La larghezza della superficie dara a seconda dello zen.
    Zen1: 2 centimetri in piu
    Zen2: 5 centimetri in piu
    Zen3:7 Centimetri in piu
    Zen4: 10 centimetri in piu
    Zen5: 13 centimetri in piu
    [consumo: 20 a shuriken]
    [danno: il danno dello shuriken sara aumentato di uno slot danno]
    [richiede: chakra Fuuton- zen minimo a 1]
    [costo: 40 EXP]
    [Energia: Rossa]

    Impatto della Fioritura del Ciliegio (Ōkashō)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto. Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce.
    Consumo: 50
    Danno: 5-8
    Richiede: Zen 5, Forza 7, Corporee 4
    Costo: 180 exp
    Energia: Blu

    Colpo della Lancia Celestiale (Heaven Spear Kick)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S
    Descrizione: Il ninja salterà in aria in direzione del proprio avversario: sferrerà quindi un calcio caricato con tutta la propria forza che si abbatterà sul suo corpo con grande violenza.
    Se l'utilizzatore di questo taijutsu avrà un valore di forza pari a 13, inoltre, potrà danneggiare gravemente eventuali armature (create con tecniche o normali), dimezzando gli slot ferita dell'armatura in possesso del bersaglio.
    Consumo: 65
    Danno: 6-9
    Richiede: Velocità 9, Forza 10, Corporee 5, Zen 5
    Costo: 250 exp
    Energia: Viola

    LIBERAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permettera di liberarvi dall'illusione.
    N.B: e impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volonta uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]




    Rasengan [Tecnica Base]
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica che non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera di chakra vorticoso veramente pericolosa. Per utilizzarla bisognerà lanciarsi in un corpo a corpo e colpire l'avversario, che se non sfugge alla tecnica subirà l'effetto lacerazione.
    Così come il chidori anche con il rasengan si possono contrastare jutsu "materiali", senza se l'azione è giustificata.
    Consumo: 40
    Danno: 4-6 + lacerazione
    Richiede: Zen 4
    Costo: 150 Exp
    [Energia: Rossa]

    Arte del Vento: Rasengan Sparente
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Tecnica creatasi per errore durante un addestramento per il rasengan. Questa tecnica può essere appresa solo da chi possede l'affinità con l'arte del vento (quindi solo chi ha tale elemento fin dall'inizio e non appreso in seguito). Il rasengan che si creerà sarà particolarmente piccolo e decisamente meno potente del normale, ma il suo utilizzo sarà diverso. Infatti al contrario del normale rasengan questo non costituirà un attacco corpo a corpo, ma verrà invece lanciato contro l'avversario come una palla da basaball. Lungo la sua traiettoria sembrerà però scomparire come se si annullasse, diventando in realtà invisibile grazie all'attrito con l'aria e le sue scarne dimensioni. Continuando in linea retta infatti la sfera trasparente finirà comunque per andare a segno se l'avversario non si difende. Grazie a questo suo potere di invisibilità, il nemico avrà un malus di -1 sui riflessi.
    Consumo: 20
    Slot danno: 2-4
    Exp: 150
    Richiede: Rasengan; Arte del Vento; Fisico Chimiche Lv.3
    Energia: Verde

    Rasengan Cooperativo (Renkan Rasengan)
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa è una tecnica di supporto che potrà essere utilizzata tramite la creazione di una copia, mediante la moltiplicazione superiore del corpo. La copia aiuterà l'originale a creare la sfera per il rasengan e alcune delle tecniche derivate dalla stessa. Una volta pronta la sfera partiranno insieme all'attacco. Questa tecnica concederà un bonus di +0,5 all'attacco finale.
    Questa tecnica può essere usata in combinazione con le seguenti tecniche:
    - Rasengan
    - Arte del Vento: Rasengan
    - Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage)
    [Il costo in chakra dovrà essere utilizzato da chi presta supporto, copia o originale. Non potrà essere usata in combinazione con altri utenti in quanto ognuno ha una propria velocità di rotazione del chakra del rasengan.]
    [Consumo: 25]
    [Richiede: Abilità Zen uguale o superiore a 4]
    [Costo: 140 Exp]
    [Energia: Verde]

    Arte del Vento: Rasengan
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica leggermente evoluta del Rasengan in cui viene immessa una piccola quantità di chakra di elemento Vento. Rende così il Rasengan leggermente più potente del normale. Causerà normalemente anche l'effetto lacerazione se colpisce l'avversario
    [Consumo: 45]
    [Danno: 4-7]
    [Richiede: Elemento Vento; Rasengan; Abilità Zen 4; Destrezza 5]
    [Costo: 120 Exp]
    [Energia: Rossa]



    Odama-Rasengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica ideata da Naruto sfruttando la forza del Rasengan con la sua capacità di creare cloni; infatti per eseguire questa tecnica ci vuole la presenza di un clone che, insieme al ninja, crea una sfera di energia molto grande; entrambi si gettano sull'avversario per colpirlo,poiché questo tipo di Rasengan è creato tra le mani di entrambi.
    Il danno della tecnica sarà maggiore rispetto al Rasengan normale.
    Consumo: 50
    Danno: 5-8
    Richiede: Rasengan e Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Coporee 4
    Costo: 150 Exp
    [Energia: Blu]


    Rasengan Supremo a Spirale (Taikyoku Rasengan)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questo tipo di tecnica è un rasengan di supporto che entra in risonanza con il chakra di un'altro utente. utente che userà questa tecnica non sarà lui a portare l'attacco finale, ma concederà dei bonus ottenibili tramite la risonanza del chakra ad un altro utente, che dovrà realizzare un normale rasengan. Creando questo particolare rasengan la risonanza permetterà all'altro utente di ricreare più facilmente il suo rasengan, con una diminuzione del costo di 15 punti chakra. Una volta che isi sarà creato i due rasengan si uniranno, fondendosi in uno solo, grazie alla risonanza si avrà un bonus di +1 all'attacco finale e il danno previsto sarà quello di una tecnica a blu.
    Entrambi gli utenti dovranno usare uno slot tecnica offensivo. L'utente che crea il rasengan d'attacco userà il normale slot tecnica a rossa, mentre l'utente del rasengan di supporto userà una tecnica a blu. La tecnica che ne uscirà alla fine varrà però come tecnica di energia blu.
    [Per poter usare questa tecnica tra due utenti ci deve essere un minimo di affinità, ovvero i Pg dovranno essere dello stesso villaggio. In caso di Mukenin dovranno aver svolto insieme almeno quattro missioni].
    [consumo: 45]
    [danno: 5-8]
    [Richiede: Zen al massimo livello - entrambi i pg devono avere rasengan base in scheda]
    [costo: 280 EXP]
    [Energia: Blu]


    Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage)

    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. La tecnica potrà essere utilizzata come un Ninjutsu-Taijutsu ovvero con un attacco ravvicinato tenendo il Rasenshuriken attaccato alla mano, questo però causerà parecchi danni (5 slot danno) anche all'utilizzatore che vedrà il proprio braccio inutilizzabile per tutto il resto dello scontro con delle profonde lacerazioni. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico. Questa sarà una versione ancora incompleta della vera tecnica.
    [Consumo: 75]
    [Danno: 5-9 + Effetto Lacerazione]
    [Richiede: Arte del Vento: Rasengan; Abilità Corporee 4, Zen 4; Destrezza 7]
    [costo: 250 EXP]
    [Energia: Blu]

    Arte del Vento: Rasenshuriken (Long Rage)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Forma finale del Rasenshuriken. Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. In questa variante completa della tecnica si riuscirà a lanciare lo shuriken gigante verso l'avversario, utilizzando la tecnica come un ninjutsu a distanza, ma per un massimo di 10m. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico
    [Consumo: 100]
    [Danno: 6-11 + Effetto Lacerazione]
    [Richiede: Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage); Abilità Corporee 5, Zen 5; Destrezza 7]
    [costo: 500 EXP]
    [Energia: Viola]


    Arte del Vento e dell'Acqua: Tecnica dell'Inondazione Turbinante (Gufū Suika no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica con cui si combinano due diversi elementi, utilizzando anche il rasengan. Si sputerà dalla propria bocca una gran quantità di acqua ( a meno che non sarà già presente sul terreno) dopo di che si userà la tecnica arte del vento: rasengan che impattando sull'acqua genererà un tifone acquatico che si dirigerà verso l'avversario. Non ha un grande potere offensivo, ma è molto utile in difesa, riuscendo ad annullate anche il vantaggio dato dall'elemento Doton sull'acqua e riequilibrando i valori tra tecnica attaccante e difensiva.
    Consumo: 40
    Danno: 3-5]
    Richiede: Chakra Fuuton; Chakra Suiton; Arte del Vento: Rasegan; Zen 4
    Costo: 120 Exp
    [Energia: Rossa]



    Arte del Acqua: Rasengan Vorticoso (Suiton: Uzu-Rasengan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si crea un normale rasengan in cui viene infuso il chakra di elemento acqua. Si formerà un vortice d'acqua intorno al braccio dell'utilizzatore che andando ad impattare contro il nemico lo respingerà lontano facendolo letteralmente volare via. Se si subisce danno minimo verrà spazzato via per 8m, ma se si subisce danno massimo si verrà spazzati via per 16m.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8 (Più Respingimento)
    Richiede: Rasengan; Chakra Suiton; Zen 4
    Energia: Blu

    Spada di vento (Kaze no Yaiba)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Utilizzando il chakra e manipolandolo nell'elemento futon lo si farà scorrere finl alle dita della mano e si creeranno diverse lame, molto poco visibili, che verranno scagliate con un unico gesto verso l'avversario. L'attacco avrà un fronte massimo di 10 metri e l'avversario avrà un malus di -1 ai riflessi nel contrastare questo ninjutsu (ciò non varrà per ninja con innate oculari)
    Consumo: 50
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 4
    Danno: 5 - 7
    Costo: 80 Exp
    Energia: Blu

    Uragano della Spada di Vento
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni mani: Cane - Drago
    Livello: A
    Descrizione della tecnica: Variante della spada di vento, dove invece di creare delle lame che colpiranno l'avversario in questo caso si manipolerà le lame per formare un tornado che potrà colpire fino a due persone che non distino piu di 2 metri tra loro, lasciandole piene di tagli e ferite.
    Consumo: 50
    Slot danno: 4 - 7
    Richiede: Spada del Vento; Chakra Futon; Destrezza 8
    Costo:: 90 exp
    Energia: Blu

    FUTON KAMIKAZE
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: pecora
    Livello: A
    Descrizione: Agitando i palmi delle mani si creerà davanti a se un turbine di vento che prenderà la forma di più vortici messi assieme che andranno a colpire i nemici (massimo due e che non distino più di 3 metri l'uno dall'altro).
    La tecnica potrà essere supportata da una tecnica di tipo Katon che aumenterà il calcolo di 0.5 e il danno di +1.
    Consumo: 45
    Danno: 4 - 7
    Richieste: Chakra Fuuton; Zen 5; Destrezza 6
    Costo: 100 exp
    [Energia: Blu]


    Folle Nebbia Velenosa - (Midare Biransei no Jutsu - Crazy Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Evoluzione delle tecnica Nebbia Velenosa. Come la precedente si concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninja utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    Successivamente verranno presi 6 spiedi (3 per mano) e verranno scagliati contro l'avversario utilizzando una "Azione offensiva - Lancio d'armi" con relativo calcolo. Dato il malus ai riflessi sarà più difficile evitarli. Il valore degli spiedi sarà quello previsto dal normale attacco, e anche se la prima parte della tecnica va a segno, se si hanno statistiche superiori al secondo questo potrà essere evitato.
    Consumo: 45
    Danno: Danno Lv Veleno (+ danno degli spiedi se vanno a segno)
    Richiede: Nebbia Velenosa; 6 spiedi; Fisico/Chimiche 3; Intuito 4; Corporee 3
    Costo: 190 Exp
    [Energia: Blu]


    Trivella acquatica (Suiton: Okasuiten)
    Tipo: ninjutsu/taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Si creerà una massa d'acqua nella propria mano con cui si colpirà l'avversario lanciandolo in aria. Con la stessa acqua poi si creerà una trivella intorno al proprio braccio e saltando si colpirà il nemico con un potentissimo colpo all'addome rispedendolo a terra.
    Consumo: 80
    Danno: 6 - 9
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Forza 8
    Energia: Viola


    Arte Illusoria: Ragni Divoratori (Kumo-gui)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: Topo; Cavallo; Drago; Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica è un illusione che porterà l'avversario a credere di essere attaccato da una moltitudine di ragni. Per poter trasportare l'avversario nell'illusione ci si dovrà poggiare a terra e spalancare la bocca, da cui l'avversario vedrà sbucare un numero indefinito di ragni che si muoveranno verso di lui. Vedrà i ragni salirgli sul corpo e attaccarlo mordendolo.
    [Consumo: 20]
    [Danno Psicologico: 3-4]
    [Richiede: Intuito e volontà uguali o superiori a 4]
    [Energia: Verde]

    TECNICA DELLA BREZZA DEL DESERTO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Tigre - Cavallo - Cane- Scimmia - Pecora - Serpente
    Livello: S
    Elemento: Fuuton / Vento e Doton / Terra
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Tigre - Cavallo - Cane- Scimmia - Pecora - Serpente
    Livello: S
    Descrizione: l'utilizzatore creerà un vero e proprio uragano di circa sette metri di diametro che si scaglierà verso l'avversario che se colpito, oltre al danno verrà scagliato in aria per 10 metri. La tecnica però è talmente potente che la forza del primo uragano indurrà la creazione di un secondo uragano che colpirà di nuovo l'avversario che è in caduta e lo lancerà a 10 metri di distanza.
    Consumo: 75
    Danno: 6 - 9
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 5; Destrezza 9; fisico/chimiche 4
    Costo: 200 Exp
    [Energia: Viola]

    Punizione Infernale (Tenchū)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni mani: Pecora
    Livello: S+
    Descrizione della tecnica: Si tratta di un jutsu proibito, perché di suicidio/omicidio.
    La tecnica sarà utilizzabile solo se si è alle strette e senza via d'uscita. Bisognerà avere 1/10 dei propri punti ferita od aver avuto un crollo psicologico durante lo scontro.
    Si prenderanno 5 sigilli esplosivi e ce li si attaccherà al petto, dopo di che si scatterà verso l'avversario e quando si è a distanza ravvicinata (meno di 1 metro) ci si farà esplodere, perdendo la vita.
    Se l'avversario, subendo danno da questo attacco terminasse i propri slot ferita morirebbe anche lui, altrimenti ci si ritroverà con un'ustione di terzo grado su tutto il corpo.
    L'esplosione per quanto potente potrà essere contrastata da ninjutsu di lv B o superiore.
    N.B. Per evitare suicidi volontari allo scopo di cambiare pg la morta dovrà essere approvata dagli staffer
    Consumo: 100
    Slot danno: 9 - 11 + ustione di terzo grado (o morte)
    Richiede: 1/10 dei punti ferita o l'azzeramento degli slot psicologici; Volontà 8
    Costo:: 300 Exp
    Energia: Nera


    Tecniche Personali:


    Nome tecnica: 神の焔 (Kami Homura ) La DIVINA HOMURA: "...che il mondo si fermi!"
    Tipo: Attacco illusorio
    Posizioni delle mani: Tigre, scimmia, cavallo, scimmia, coniglio, serpente, tigre
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: illusione che verrà attivata , oltre che dai sigilli ( chi subirà la tecnica non dovrà necessariamente vedere comporre i sigilli) attraverso la vista (nel mio caso il classico "CUORICINO" con le mani che uso spesso come "attivatore" dei mie genjutsu) , che deve essere visto da chi subirà la tecnica , l'illusione avrà effetto.
    La vittima, vedrà alzarsi in volo una miriade di farfalle, che vorticheranno attorno al esecutore della tecnica, in quel momento si renderà conto di essere bloccato, non può neppure muovere gl' occhi
    "sei nel mio mondo! TUTTO QUI RISPONDE AI MIEI CAPRICCI! PURE IL TEMPO!" finita la frase le farfalle sciameranno verso la vittima, le loro ali sono affilate come rasoi e provocheranno migliaia di tagli che bruceranno terribilmente, Poi le farfalle si bloccheranno in aria, congelate, il tempo si "riavvolgerà" quindi le farfalle voleranno al contrario ritornando alla loro posizione iniziale e poi spariranno bruciando in una fiamma azzurrognola.

    Consumo: 10 attivazione
    Slot danno: 1-2
    Richiede:
    Energia :BIANCA


    Nome tecnica: Hime No Kisu (il bacio della principessa) (姫のキス)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Usando una piccola quantita di sabbia che puo essere lanciata o "trasportata" dall' utilizzatore (in entrambi i casi viene considerata un attacco a distanza) si blocca le vie respiratorie dell' avversario per un breve lasso di tempo (la sabbia libera la bocca e il naso alla fine dell' azione del PG) causando lievi danni e status soffocamento a chi subisce l'attacco .
    Consumo: 8
    Slot danno: 1-3
    Richiede: Controllo della Sabbia Livello 1
    Energia: Gialla

    Nome tecnica Sigilli di Chakra
    [/color]
    Tipo: sigillo
    Posizioni delle mani: coniglio con una mano
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La tecnica serve per "infondere" chakra all' interno di sigilli posti su pezzi di carta o su oggetto che non siano armi che poi potrà essere utilizzato poi durante il combattimento.
    Il chakra deve essere INFUSO durante il combattimento e, se non utilizzato durante lo scontro a fine combattimento andrà perso.
    La sua utilità principale è quella di "dare chakra" utilizzabile a quel tipo di copie (sabbia/terra/acqua/shikigami) che di solito ne sono sprovvisti.
    In questo modo la copia eseguirà attacchi che richiedono chakra (ma non potrà utilizzare tecniche dell' innata)
    Porre i sigilli sarà un azione gratuita, e si potrà porre un solo sigillo per azione gratuita.
    Danni: //
    Consumo: 5 per sigillo + il chakra che immetto nel sigillo (minimo 10)
    Richiede: zen 5
    Energia : Verde
    Energia: Verde

    Nome tecnica: Shin Hime No Kisu (il vero/nuovo bacio della principessa) (新 姫 の キス)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Versione potenziata del Hime no Kisu.
    Usando una notevole quantità di sabbia si blocca le vie respiratorie degli avversari , per un raggio pari alla distanza massima con cui posso controllare la sabbia causando danni a chi subisce l'attacco .
    Si potranno colpire (durante combattimento) un massimo di 3 avversari contemporaneamente , a patto che distino l'uno dall' altro di 5 metri (in "narrato" invece si colpirà tutti quelli presenti nel raggio d'azione della mia tecnica)
    La tecnica puo essere mantenuta per due turni ma ci si potrà liberare prima se si ha forza superiore all utilizzatore, vomitando il grumo di sabbia
    dai turni successivi la forza richiesta per liberarsi diminuirà di 1 punto a turno
    Consumo: 25 per ogni bersaglio 7 di mantenimento per ogni bersaglio
    Slot danno: 3-5 primo turno 2 ii successivo
    Richiede: Controllo della Sabbia Livello 3
    Energia: Rossa


    Nome tecnica: Sabaku no megami (le Dee del deserto) (砂漠の女神)
    Tipo:ninjutsu
    Tipo di chackra: //
    Posizioni delle mani:coniglio, cane, serpente, cane, tigre
    Livello:A
    Descrizione: simile ad una evocazione l'utilizzatore richiama 4 piccole DEE ELEMENTALI che gli voleranno attorno come dei piccoli insetti.

    Quelle "evocate" da Himeko sono Ai ( amore) (bionda con vestito rosa) Noo-chan ( cervello) (capelli e vestito blu), Yuki: ( 勇気 coraggio) (capelli rosa vestito rosso) e Yo-chan (diminutivo di Yorokobi: 喜び gioia ) (capelli castani vestito giallo)
    Hanno funzione di supporto, Possono dare +1 in destrezza per 2 turni.
    Solo una megami per volta può dare il bonus
    l'evocazione avrà un costo e sarà un azione gratuita, appena evocate le "PICCOLE DEE" non faranno nulla , solo con un costo aggiuntivo agiranno.
    Le tecniche/bonus hanno durata di due turni ma possono essere disattivate prima con un azione gratuita.
    Tutti e 4 gli spiriti sono "chiassosi" ma a parte dare il supporto sopra indicato (e parlare con l' utilizzatore e litigare tra loro ) non fanno altro.
    L'utilizzatore potrà anche utilizzare i bonus su altri PG
    Potrà essere utilizzato una sola volta sullo stesso personaggio per duello
    Nel caso di una tecnica o di un danno su vasta scala e non mirato vengono colpite anche le fatine oltre al PG facendole sparire.
    Consumo: 5 attivazione , 5 mantenimento + 40 per utilizzo potere di una fatina
    Slot danno: //
    richiede : capacità zen superiori a 4
    Energia:blu


    Nome tecnica: Shin Sakura no Kage (la VERA/NUOVA ombra del ciliegio) (新桜の影)
    Tipo:ninjutsu
    Tipo di chackra: //
    Posizioni delle mani:coniglio (con una mano sola)
    Livello:A
    Descrizione:
    Utilizzando un foglietto su cui è impresso il kanji 禁 (kin) sarà possibile Assorbire un ninjutsu a distanza (calcoli Parata con Ninjutsu a distanza)
    La tecnica Non andrà persa e, utilizzando un secondo sigillo essa verrà "ri-indirizzata"

    Si potranno "assorbire" solo tecniche di livello A o inferiore a distanza e che non richiedano utilizzo di armi.
    La tecnica manterrà tutte le sue caratteristiche (malus, durata)
    Si potrà utilizzare la tecnica 1 sola volta per combattimento
    Per "catturare" la tecnica il foglietto deve essere colpito direttamente.
    L'applicazione dei sigilli saranno un azione gratuita
    La tecnica Occuperà contemporaneamente sia uno slot Difensivo che uno Offensivo.
    Il foglietto non deve essere obbligatoriamente in mano all utilizatore ma deve essere almeno a 1/3 della distanza massima percorribile dall ' utilizzatore.
    Per eseguire la tecnica SERVONO minimo 2 sigilli
    Consumo 90
    Slot danno: //
    richiede : capacità zen 5
    Energia:Viola

    Nome tecnica: 戦士の女神 (Senshi no megami )
    Valkyria+Chronicles+Selvaria+Bles
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: S+
    Descrizione Tecnica:
    Utilizzando l'elemento Doton si creeranno una lancia lunga due metri e uno scudo

    Lo scudo ha il semplice scopo di "bilanciare" il peso dell' arma.
    La lancia, grazie al chakra di tipo Fuuton , ruoterà su se stessa , come la punta di un trapano

    Con un consumo di 100 si effettuerà un attacco corpo a corpo.
    Con un consumo di 130 invece si potrà scagliare la lancia verso l'avversario.
    Se colpiti si subirà un malus "lacerazione all' intero corpo"
    Subito dopo l'attacco sia la lancia che lo "scudo" si sfalderanno
    Consumo: 100 per attacco corpo a corpo 130 per lancio dell' arma
    Slot danno: 7-10
    Richiede: elemento Doton,elemento fuuton, zen 5
    Energia : nera

    grazie
     
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    姫愛 音無


    ( ヒメコ オトナシ)
    Himeko Otonashi











    [color=#ff1cff]Himeko Otomashi
    | Grado: Jonin

    | Villaggio: Suna
    | Energia: Nera

    | Abilita innata: Sabbia
    | Chakra Elementale:

    Doton Kaze Suiton

    100px-Sunagakure_Symbol.svg










    Himeko (parlato)
    Himeko (pensato)
    An/Q (parlato)
    A-Ko (parlato)
    Ai (parlato)
    Noozomi (parlato)
    Yuki (parlato)
    Ryoma (parlato)
    Akiji (parlato)
    Kirika (parlato)








    "Sentimenti Rinchiusi nel Ghiaccio:"


    "..Quello che riscalda il cuore..."







    HIME-CHAAAN!!!!
    ???
    Dimentico per un attimo QUELLO che stò facendo combattere contro un .....MOSTRO!.... e mi giro verso la direzione d cui è arrivata QUELLA voce n...non...!!
    Quando la vedo Kiri-Chan... scoppio a piangere .
    Non avrei mai pensato di incontrarla qui!
    Le mie ali "sbattono" facendomi cambiare traiettoria ... facendomi volare verso ...
    Kir......!!!!... il mondo di colpo diventa SOLO dolore!!!
    Qualcosa mi colpisce con una violenza e una velocità inaudita ..c....cos'era??...non...non l'ho visto!!... seguito da un secondo colpo, altrettanto violento e "invisibile" ..è...è
    Mi rendo conto che sono ancora a mezz'aria ....s...stavo volando....verso Kiri-Chan....ma... solo quando vedo il mondo ruotare attorno a me in modo insensato ...
    Un ombra ... oscura il (timido) sole per un attimo !!! e di colpo io sono a terra che rotolo
    .... senza fiato!!!
    Per quella che sembra un eternità .... me ne stò col viso immerso nella neve ....n...non.. a provare a respirare normalmente ... ma non ci riesco!!!
    Ogni volta che provo a inspirare TUTTO il mio corpo viene attraversato da fitte COSA???
    Provo a rialzarmi ... ma NON ci riesco!! HIME-CHAN!!! ??? Sento qualcuno afferrarmi per un ascella ??.. e sollevarmi di peso STAI bene??? NO!
    S...si!!... guardo il volto di Akiji-Kun ... e vedo nei suoi occhi il TERRORE!!! ...
    (mugolio di dolore) OHIOHIOHI!!!!..tanto male mi ha fatto! tanto dolore mi ha causato!! .?? C..cosa..?? ma non faccio in tempo a finire frase che vedo il drago ... colpire con violenza un ninja !!! e poi Kiri-Chan NOOO!!!!
    Non sò dove trovo le energie, ma di colpo sono in piedi e corro verso la mia amica Kiri-Chaaaan!!!
    Quando arrivo a un metro da lei crollo a terra Kiri-Chan e scoppio a piangere ... sento le lacrime congelarsi sulle mie guance K..Kiri-Chann..t....ti prego....!!!...
    Allungo le mani verso di lei ..... per poi abbracciarla con tutte le mie forze.
    Il suo viso sparisce letteralmente tra i miei seni










    ATTACCHIAMOLO!!! COSA??? Mio padre parte a testa bassa, subito seguito da Akiji-Kun !!!
    Li seguo.
    ??
    Libero la sabbia che tengo nei due sigilli sul polso ... che leggera inizia a orbitare attorno a me assumendo la forma di un lungo e sinuoso drago ...
    Una grossa sfera si stacca da esso per volare verso il ..MOSTRO??
    La osservo colpire, quasi rimbalzando, una, due TRE volte il DRAGO DI GHIACCIO appena sotto il collo
    ..Devo... la sabbia assume la forma di due enormi ali che mi sollevano da terra facendomi volare verso ....
    Solo quando gli sono a ridosso mi rendo conto di quanto è realmente grande: è..è immenso!!! più per "paura" come..come possiamo affrontare UNA cosa del genere???...è..è... che per una vera "voglia di colpirlo" creo un immensa sfera di chakra che ronza rabbiosa tra le mie dita Itai ai (rasengan titanico) e che io "premo" in mezzo ai suoi occhi ..s...sono grandi quanto me!!!!
    Cerco di non guardarli ...e, con l'altra mano attacco di nuovo!
    Questa volta , usando la sabbia che mi sorregge, creo una lancia che inizia anch'essa a ruotare su se stessa, come una lunga punta di trapano.
    Sento la mia sabbia grattare sul ..ghiaccio???...cristallo???...
    Il rumore è quasi assordante!!
    Mentre stò cadendo guardo l'enorme ..immensa... creatura ..... e mi rendo conto che quasi nono ha sentito il mio attacco ...
    Le mie ali si riaprono di colpo, fermando la mia caduta ... e permettendomi di "lanciare" l'ennesima sfera di chakra. Rasen shuriken: Megami o tataku!
    Miro a quello che dovrebbe essere il petto ..in mezzo alle due ..zampe anteriori??...braccia??....
    Quando atterro ... noto, poco lontano da me ....










    THE Padroncina Noozomi??? Grazie!!! ..Continua a nevicare chuu!!! ...Temo che continuerà fino a quando il suo "creatore" non verrà sconfitto! CHUU!!...H..Hime-Hime riuscirà a sconfiggerlo chuuu?? Con lei ci sono suo Ryoma-Sama... Papà è fortisimissimo CHUU!!!! Akiji-Sama Anche lui è fortissimissimo!!! CHUUU!! E nove dei migliori ninja di SUNA!!...hanno altissime possibilità di riuscita!!!!...ora però dovremmo occuparci della popolazione del villaggio!!!...purtroppo non siamo attrezzati a un simile clima... cosa facciamo allora CHUUU??? La mia idea era di trasferire tutta la popolazione del villaggio nei rifugi, lì sono presenti dei sistemi di riscaldamento che permetteranno un soggiorno relativamente confortevole....ho già ordinato che venissero portate scorte alimentari per almeno un mese UN MESE CHUU??? spero che la crisi duri solo pochi giorni...ma preferisco essere previdente!!!!








    Azione gratuita: attivo innata (20)
    Lv.4 Energia Blu
    Si potrà controllare la sabbia per un raggio di 40 metri e la si potrà alzare per un massimo di 8 metri.
    Ad innata attiva si potrà muovere la sabbia per effettuare con la stessa attacchi semplici nei limiti del controllo della sabbia, indirizzandone il movimento con le mani. Il calcolo da tenere conto sarà [(Velocità sabbia+Destrezza)/2].
    Il danno se colpiti dalla sabbia sarà pari a 4-6
    Per difendersi con la sabbia il calcolo da utilizzare sarà invece [(Resistenza sabbia+Riflessi)/2] e ci si potrà difendere da attacchi semplici (con armi o meno), lancio d'armi e taijutsu di energia massimi pari a quella dell'utilizzatore.
    A questo livello si otterrà il massimo controllo della sabbia, ottenendo un bonus di +2 alla destrezza su tutte le tecniche dell'innata (il bonus non varrà per gli attacchi semplici)
    I ninjutsu seguiranno il normale calcolo.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 9 x turno]

    Azione offensiva 1,2,3: usando la sabbia sferro 3 colpi al "mento" del drago
    Tecnica Non Offensiva :creo delle ali per "volare" grazie alla sospensione del deserto (20)

    Sospensione del Deserto (Sabaku Fuyū)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà sotto il proprio corpo una nuvola di sabbia che si potrà cavalcare in modo da levitare in aria. Si potranno creare più nuvole al costo di 1 azione gratuita+10 punti chakra per ogni nuvola creata.
    In tal modo l'utilizzatore potrà volare e muoversi a proprio piacimento in aria (l'altezza massima in un combattimento sarà quella prevista dal livello dell'innata). Nei movimenti e nelle schivate si conterà la normale velocità della sabbia.
    I propri compagni non potranno decidere dove andare, ma le loro nuvole rimarranno sempre vicine a quelle dell'utilizzatore (max 3m di distanza).
    Nel caso si sia al lv 2 dell'innata utilizzando questa tecnica il malus alla velocità verrà meno
    [Consumo: 20 Attivazione + 12 Mantenimento]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV2”]

    Azione di movimento 1: mi avvicino al drago
    Tecnica offensiva 1: rasengan titanico (70)

    RASENGAN TITANICO
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: A
    Posizioni delle mani: //
    Descrizione: Evoluzione dell'Oodama rasengan, molto più potente in quanto grazie ad una maggiore immissione di chakra si creerà un rasengan grande cinquanta volte quello originale. Si dice che la potenza distruttiva sia tale da poter distruggere una montagna con un colpo solo.
    Se si viene colpiti si subirà un malus -1 alla resistenza per 2 turni.
    Danno: 6-9
    Consumo: 70
    [Richiede: Odama-Rasengan; Forza 7]
    [costo: 150 EXP]
    [Energia: Blu]



    Tecnica offensiva 2: senshi no megami (100)

    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: S+
    Descrizione Tecnica:
    Utilizzando l'elemento Doton si creeranno una lancia lunga due metri e uno scudo

    Lo scudo ha il semplice scopo di "bilanciare" il peso dell' arma.
    La lancia, grazie al chakra di tipo Fuuton , ruoterà su se stessa , come la punta di un trapano

    Con un consumo di 100 si effettuerà un attacco corpo a corpo.
    Con un consumo di 130 invece si potrà scagliare la lancia verso l'avversario.
    Se colpiti si subirà un malus "lacerazione all' intero corpo"
    Subito dopo l'attacco sia la lancia che lo "scudo" si sfalderanno
    Consumo: 100 per attacco corpo a corpo 130 per lancio dell' arma
    Slot danno: 7-10
    Richiede: elemento Doton,elemento fuuton, zen 5
    Energia : nera


    Tecnica Offensiva 3: Rasenshuriken long range (100)

    Arte del Vento: Rasenshuriken (Long Rage)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Forma finale del Rasenshuriken. Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. In questa variante completa della tecnica si riuscirà a lanciare lo shuriken gigante verso l'avversario, utilizzando la tecnica come un ninjutsu a distanza, ma per un massimo di 10m. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico
    [Consumo: 100]
    [Danno: 6-11 + Effetto Lacerazione]
    [Richiede: Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage); Abilità Corporee 5, Zen 5; Destrezza 7]
    [costo: 500 EXP]
    [Energia: Viola]


    Chakra consumato: 310
    Chakra rimasto: 230/540
    Ferite://
    Danni Psicologici://
    Stato psicofisico: Spaventata dal Mostro ma "combattiva"
    Armi usate://
    Farmaci usati://
    Posizione del PG: nel campo di battaglia di fronte al drago
    Distanza dall' avversario: 1-2 metri








    Azioni offensive:
    Attacco sabbia: 9,5
    Rasengn titanico/seshi no Megami: 9,5
    Rasenshuriken: 10

    In breve:
    Attivo l'innata e uso la sabbia per colpire il drago tre volte (danno per colpo 6) , poi uso la sospensione per "volare" verso la testa del drago e colpirla prima con un rasengan titanico (danno 9) , poi con la mia personale Seshi no megami (danno 10 ) infine "lancio" un rasenshuriken (danno 11)

    Se i miei calcoli sono esatti ho causato 48 punti ferita

    Spero di non aver fatto scorrettezze o errori




     
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    Nome: Kazekiru
    Descrizione:
    morpho
    Farfalla di colore acquamarina con un apertura alare di 15 cm.
    Serio e di poche parole (è un maschio) prende molto sul serio qualsiasi cosa.
    Era l'evocazione della mia nonna paterna.
    Categoria: volante
    Tipo Creatura: inseguitore
    Chakra: Fuuton
    Quantità di Chakra: 140
    Energia: rossa
    Tecniche:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi cosi l'opportunita di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica puo essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volonta + intelligenza + abilita zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica puo assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica e di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete piu velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Schiaffo d'Ala
    Tipo: Tajutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La creatura si fionderà all'attacco, volando verso il nemico, per poi eseguire un volteggio e colpire con l'ala l'avversario.
    Consumo: 10
    Slot danno: 2-4
    Richiede: Categoria: Volante, Tipo: Combattimento o Segugio
    Energia: Verde


    Fiuto Ninja
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica:Tecnica base di ogni animale segugio. Permette di individuare grazie ai propri sensi (olfatto; udito; etc.) più sviluppati rispetto all'uomo i bersagli, in un raggio previsto a seconda del livello delle abilità Intellettive della creatura e di poter comunicare la posizione al proprio padrone, anche in condizioni di visibilità zero, sfruttando gli altri sensi.
    Lv.1: 8m - Lv.2: 10m - Lv.3: 18m - Lv.4: 24m
    N.B.: Si potranno rilevare solo persone, non armi lanciate e se la creatura non ha riflessi e schivata/parata sufficiente non riuscirà comunque a evitare o parare colpi.
    Consumo: 15 attivazione + 8 mantenimento
    Richiede: Creatura Segugio
    Energia: Verde

    Inseguimento
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Usando le proprie capacità di inseguimento, la creatura rincorrerà il bersaglio per attaccarlo a tutta velocità, con un bonus di +1 sulla velocità.
    N.B.: Questa tecnica è utilizzabile di base solo in condizioni di visibilità, in caso contrario andrà combinata con Fiuto Ninja.
    Consumo: 25
    Slot danno: 2-5
    Richiede: Creatura Segugio
    Energia: Rossa

    Abilità: veleno
    Statistiche:
    Velocità:(5)
    Forza:(2)
    Riflessi:(5)
    Resistenza:(3)
    Abilità:
    Corporee:(2)
    Intellettive:(2)
    Fisico/Chimiche:(2)

    Edited by white eye princess - 25/6/2016, 19:43
     
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    Nome: Yuri
    Descrizione:
    depositphotos_11214815-Pink-butterfly-isolated-on-white
    Farfalla rosa con un apertura alare di 15 cm.
    Materna e un pochino apprensiva Yuri viene rispettata (e un pochino temuta) da TUTTE le farfalle.
    Chiama chiunque "tesoro"!
    Era l'evocazione della mia nonna paterna.
    Categoria: volante
    Tipo Creatura: Medica
    Chakra: Suiton
    Quantità di Chakra: 260
    Energia: Blu
    Tecniche:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi cosi l'opportunita di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica puo essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volonta + intelligenza + abilita zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica puo assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica e di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete piu velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Chakra Suturante
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La creatura medica usa il proprio chakra per chiudere piccole ferite del padrone. Non concede di recuperare slot ferita, impedisce solamente che ne vengano persi altri per colpa di ferite o piccole emorragie.
    Consumo: 15
    Richiede: Creatura Medica
    Energia: Verde


    Auto-Cura
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La creatura medica usa il proprio chakra per curare se stessa, recuperando 2 slot ferita e 2 slot psicologici. La tecnica è utilizabile solo una volta per scontro.
    Consumo: 18
    Richiede: Creatura Medica
    Energia: Verde

    Guarigione
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: La creatura si accosterà al padrone, permettendogli di ripristinare un max di 5 punti ferita. [In tutto l'incontro è il numero massimo raggiungibile]
    Utilizzare questa tecnica impiegherà l'intero turno dell'evocazione, costringendola a rimanere ferma.
    Consumo: 20 per ogni punto ferita curato
    Richiede: Creatura Medica
    Energia: Rossa

    Panacea
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Annulla gli effetti di veleni o tecniche che comportano un avvelenamento fino ad Abilità Fisico/Chimiche Lv.2
    Consumo: 35
    Richiede: Creatura Medica
    Energia: Rossa


    Soffio Rinfrescante
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: La creatura medica possedente elemento acqua, spruzzerà sulle ustioni del padrone o di un'alleato il proprio getto d'acqua dalla bocca. L'acqua, infusa di chakra, curerà ustioni di 1° grado, e abbasserà di un grado ustioni di grado superiore.
    Consumo: 35
    Richiede: Creatura Medica, Elemento Acqua
    Energia: Blu

    Abilità: succhia sangue
    Statistiche:
    Velocità:(5)
    Forza:(3)
    Riflessi:(7)
    Resistenza:(5)
    Abilità:
    Corporee:(1)
    Intellettive:(3)
    Fisico/Chimiche:(4)

    Edited by white eye princess - 25/6/2016, 20:43
     
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    Nome: Nadeshiko
    Descrizione:
    45279206-Volare-farfalla-gialla-Leopard-Lacewing-su-sfondo-bianco-con-soft-shadow-Archivio-Fotografico
    Gigantesca farfalla gialla e nera con un apertura alare di 8 metri!
    Regina delle farfalle, si comporta spesso in modo infantile è capriccioso.
    Era molto affezionata a mia nonna, tanto che spesso mi chiama con il suo nome; Akiko-Chan
    Categoria: volante
    Tipo Creatura: attacco
    Chakra: Katon-Raiton
    Quantità di Chakra: 380
    Energia: Viola
    Tecniche:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi cosi l'opportunita di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica puo essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volonta + intelligenza + abilita zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica puo assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica e di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete piu velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]

    Schiaffo d'Ala
    Tipo: Tajutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La creatura si fionderà all'attacco, volando verso il nemico, per poi eseguire un volteggio e colpire con l'ala l'avversario.
    Consumo: 10
    Slot danno: 2-4
    Richiede: Categoria: Volante, Tipo: Combattimento o Segugio
    Energia: Verde


    Scontro
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La creatura userà tutto il suo corpo per difendere se stessa o il proprio padrone da attacchi semplici e taijutsu.
    Consumo: 10
    Richiede: Creatura da Combattimento
    Energia: Verde


    Frustata
    Tipo: Taijutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: L'animale evocato allungherà la propria lingua o la propria coda fino a un massimo di 2 metri cercando di colpire con forza l'avversario.
    Consumo: 18
    Slot danno: 2-5
    Richiede: Animale da Combattimento
    Energia: Verde

    Arte del fuoco: Pallottola infuocata
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Concentrando il chakra all'interno del proprio corpo l'animale da combattimento sputerà rapidamente una palla di fuoco dalla propria bocca. Il proiettile fiammeggiante se colpirà il nemico potrà arrecare lievi ustioni sulla sua pelle (ustioni di 1° grado di durata 2 turni).
    Consumo: 30
    Slot danno: 3-5
    Richiede: Creatura di Combattimento
    Energia: Rossa

    Taglio Fulmineo
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: La creatura accumulerà parecchio chakra raiton nel proprio corpo, che verrà rilasciato all'esterno successivamente, concedendo un bonus di +0,5 alla velocità. Scatterà poi all'attacco con tutto il corpo per colpire il nemico.
    Consumo: 25
    Slot danno: 3-5
    Richiede: Creatura Combattimento
    Energia: Rossa

    Arte del Tuono: Sfera Elettrica
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: La creatura creerà una sfera composta interamente di elettricità che scaglierà verso l'avversario. La parte colpita dalla sfera causerà una paralisi per due turni
    Consumo: 40
    Slot danno: 4-8
    Richiede: Creatura Combattimento
    Energia: Blu

    Arte del Fuoco: Bomba di Fuoco
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Concentrando grandi quantità di chakra Katon nella propria bocca una piccola sfera di fuoco che si ingrandirà velocemente aumentando sempre più la propria temperatura.
    Una volta scagliata la sfera di fuoco scoppierà creando un'esplosione di raggio 6m. In base alla quantità di chakra concentrata nella bomba di fuoco essa potrà generare ustioni di primo grado (1° stadio) o di secondo grado (2° stadio).
    Consumo: 50 (1° stadio) - 65 (2° stadio)
    Slot danno: 4-8
    Richiede: Creatura di Combattimento
    Energia: Blu

    Arte del Tuono: Tempesta di Fulmini
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Attivando questa tecnica il cielo si annuvolerà e una serie di fulmini inizieranno a cadere sul campo di battaglia. La creatura, sfruttando la grande carica elettrica creatasi genererà dalla propria bocca una piccola sfera di tuono che lancerà verso l'avversario. Questa si ingrandirà sempre più acquisendo maggiore velocità e potenza, concedendo un bonus di +1 alla velocità dell'attacco.
    Se colpiti si subirà una paralisi grave, che diminuirà la velocità di -2 per un turno, e di -1 nel turno successivo diventando una paralisi media.
    [Utilizzabile una sola volta a combattimento]
    Consumo: 90
    Slot danno: 7-9
    Richiede: Creatura combattimento; Creatura di dimensioni previste da energia viola
    Energia: Viola

    Abilità: veleno
    Statistiche:
    Velocità:(7)
    Forza:(7)
    Riflessi:(8)
    Resistenza:(5)
    Abilità:
    Corporee:(4)
    Intellettive:(3)
    Fisico/Chimiche:(3)

    Nome: Hikaru
    Descrizione:
    16999824-Morpho-farfalla-rossa-isolato-su-bianco-Archivio-Fotografico
    Farfalla completamente rossa con un apertura alare di 10 cm.
    Di carattere permaloso e rude (è maschio e si arrabbia molto quando viene scambiato per una femmina)
    Era l'evocazione della mia nonna paterna.
    Categoria: volante
    Tipo Creatura: combattimento
    Chakra: //
    Quantità di Chakra: 70
    Energia: verde
    Tecniche:
    TECNICA DELLA SOSTITUZIONE - (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo : Ninjutsu
    Posizioni delle mani: cane
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi cosi l'opportunita di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi:
    -a copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    -ad animali evocati dall'utilizzatore.
    -ad oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi:
    -a copie illusorie dei ninja nemici.
    -a ninja nemici
    -animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica puo essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri
    [Consumo: 2]
    [Energia: Bianca]


    TECNICA DELLA MOLTIPLICAZIONE - (Bunshin no Jutsu)
    Posizioni delle mani: Pecora - Cinghiale - Bue - Cane - Serpente
    Tipo : Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    [Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volonta + intelligenza + abilita zen]
    [Energia: Bianca]

    TECNICA DELLA TRASFORMAZIONE - (Henge no Jutsu)
    Posizione delle mani: Tigre
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: D
    Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica puo assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica e di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete piu velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    [Consumo: 1]
    [Energia: Bianca]


    Schiaffo d'Ala
    Tipo: Tajutsu
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La creatura si fionderà all'attacco, volando verso il nemico, per poi eseguire un volteggio e colpire con l'ala l'avversario.
    Consumo: 10
    Slot danno: 2-4
    Richiede: Categoria: Volante, Tipo: Combattimento o Segugio
    Energia: Verde

    Abilità: veleno
    Statistiche:
    Velocità:(4)
    Forza:(2)
    Riflessi:(5)
    Resistenza:(2)
    Abilità:
    Corporee:(2)
    Intellettive:(1)
    Fisico/Chimiche:(1)

    Edited by white eye princess - 25/6/2016, 20:45
     
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    姫愛 音無


    ヒメコ オトナシ

    Himeko Otonashi




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    Numero tecniche: (52/54)







    Tecnica della Sotituzione (Kawarimi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Tigre - Orso - Bue - Cane - Serpente
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi. Tecnica utilizzata per sostituirsi a un oggetto delle vicinanze grande almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.Ha lo scopo di confondere l'avversario facendogli credere di aver portato a segno il colpo,dandovi così l'opportunità di contrattaccare.
    E' possibile sostituirsi a:
    - Copie reali dell'utilizzatore (quindi a kage bunshin)
    - Animali evocati dall'utilizzatore.
    - Oggetti grandi almeno 1/3 del corpo dell'utilizzatore.
    E' impossibile sostituirsi :
    - Copie illusorie dei ninja nemici.
    - Ninja nemici
    - Animali evocati da ninja nemici.
    Questa tecnica può essere usata in combattimento soltanto 3 volte e l'oggetto a cui ci si sostituisce deve essere entro un raggio di 5 metri. Ci si potrà sostituire solo ad attacchi semplici, ad armi (non leggendarie) e a taijutsu livello D. Non ci si potrà sostituire a ninjutsu, genjutsu o taijutsu di livello C o superiore.
    Consumo: 2
    Energia: Bianca


    -------------------------------------





    Tecnica della Trasformazione (Henge no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Cane - Orso - Pecora
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Tecnica basilare indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.L'utilizzatore di questa tecnica può assumere le sembianze di animali,oggetti e persone allo scopo di nascondersi o confondere il nemico.
    (Le dimensioni minime della forma illusoria non possono essere minori circa di un topo,e le messime non possono superare il triplo dell'utilizzatore. La durata massima della tecnica è di 2 ore.)
    N.B: questa tecnica modifica solo le sembianze e non da ulteriori bonus.
    se vi trasformerete in un pesce non nuoterete più velocemente o respirerete sott'acqua,se vi trasformerete in un uccello non potrete volare e via dicendo.
    Consumo: 1 Attivazione + 1 Mantenimento
    Energia: Bianca

    -------------------------------------



    Tecnica della Moltiplicazione (Bunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Pecora - Serpente - Tigre
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Tecnica base indispensabile per la promozione all'accademia degli shinobi.La tecnica crea copie illusiorie che hanno lo scopo di confondere il nemico. Le copie possono mimare i movimenti dell'utilizzatore allo scopo di confondere,ma sono incapaci di portare a termine l'attacco.Se subiscono un attacco da parte dell'avversario queste copie si dissolvono immediatamente.
    Consumo: 2 x copia (numero max copie = destrezza + volontà + intelligenza + abilità zen)
    Energia: Bianca

    -------------------------------------



    Tecnica dello Scioglimento dei Nodi (Nawanuke no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Trattasi di una delle tecniche base che vengono insegnate all'accademia ninja. Questa tecnica permette di liberarsi da eventuali azioni di bloccaggio, permettendo di divincolarsi da eventuali tecniche o azioni che catturano l'avversario con corde, fili o simili. Per potersi liberare in questo caso bisognerà avere la Forza pari a quella dell'avversario.
    Ci si potrà liberare solo da tecniche di livello D ed E o da eventuali attacchi semplici con cui si utilizzano corde e fili per legare.
    Non ci si può liberare da strette corpo a corpo, in cui è l'avversario a bloccare con i propri arti l'utente.
    Consumo: 5
    Energia: Bianca

    -------------------------------------



    Tecnica del Camuffamento (Kakuremino no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Trattasi di una delle tecniche base che vengono insegnate all'accademia ninja. Questa tecnica potrà essere usata solo in missione e non in un duello o durante un combattimento. Consiste nell'utilizzare un apposito mantello che l'utilizzatore dovrà comprare o anche un'arma personale creata appositamente e sfruttare il chakra per manipolarne l'aspetto. Ponendolo davanti a se e appoggiandosi ad una parete si ci potrà mimetizzare con la stessa per non essere visti. Bisognerà rimanere in silenzio per tutta la durata del camuffamento o si verrà scoperti. Per non essere scoperti bisognerà avere abilità corporee superiori a quelle di eventuali ninja nei dintorni.
    Consumo: 1 Attivazione + 1 Mantenimento
    Energia: Bianca

    -------------------------------------



    Tecnica della Spostamento istantaneo (Shunshin no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: Tigre
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica "base" ottenibile solo dopo essere diventati minimo sp.jonin. E' un jutsu che sfrutta il chakra per spostarsi a gran velocità da un punto ad un altro del proprio campo visivo dando quasi la sensazione di essersi teletrasportati (non sarà possibile passare attraverso oggetti).
    Ruolisticamente si potrà camuffare il proprio spostamento sfruttando l'ambiente intorno a se: ogni nazione avrà la propria variante (Sabbia per Suna, Nebbia per Kiri, Foglie per Konoha, Nebbia per Kumo, Fuoco per Oto) oppure nulla, il modo è a discrezione quindi dell'utente, qualora ne abbia un a lui più congeniale.
    La tecnica è utilizzabile anche in combattimento e trattandosi di uno spostamento veloce potenziato con del chakra si dovrà utilizzare il calcolo previsto per i nin/taijutsu [(Velocità + Riflessi) / 2]. Potrà essere usata esclusivamente per schivare armi da lancio, massimo di energia gialla
    Consumo: 8
    Energia: Gialla

    -------------------------------------



    CITAZIONE
    Camminare Sugli Alberi

    Tipo: Ninjutsu
    Tree_Climbing

    Livello: E
    Descrizione Tecnica: E' la tecnica che si impara per imparare a camminare su qualsiasi superficie solida che non sia un normale pavimento. La pratica prevede di imparare a camminare sugli alberi senza l'utilizzo delle mani, concentrando il chakra nella pianta dei piedi per aderire a superfici verticali. Ma una volta imparata questa capacità si potrà aderire a qualsiasi superficie solida che costituisca un pavimento, un muro o un soffitto.
    Richiede: Abilità Zen Lv.1
    Energia: Bianca

    ---------------------------------------------------




    Camminare Sull' Acqua


    Tipo: Ninjutsu

    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Ottenendo un maggior controllo del chakra si acquisisce la possibilità di camminare su superfici liquide, come l'acqua. Così da restare in piedi sulla superficie e combattere anche su fiumi, laghi o in mare aperto.
    Richiede: Abilità Zen Lv.2
    Energia: Bianca


    Arte della Terra: Lettere di Sabbia (Suna Moji)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Bue
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: Tecnica che permette di controllare piccole quantità di terriccio polveroso per creare delle lettere, una per volta, così da comunicare ai compagni dei messaggi.
    Questa tecnica può essere utilizzata anche da chi possiede l'Arte della Sabbia e Sabbia Dorata/Ferrifera, con le loro abilità, in questo caso però riusciranno a comporre più lettere insieme, se non parole intere grazie al loro controllo.
    Consumo: 4
    Richiede: Arte della Terra; Zen Lv.2; Destrezza 2
    Costo Exp: 5 Exp
    Energia: Bianca

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello I°)


    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale. Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato. Per percepire la presenza di persone all'interno della nebbia bisognerà avere Abilità Corporee almeno pari a Lv.2, altrimenti anche per l'utilizzatore della tecnica sarà impossibile identificare i soggetti. All'interno della nebbia tutti verranno visti come sagome nere se fuori dalla visibilità minima, compresi eventuali compagni. Possessori di Byakungan riusciranno normalmente a vedere dentro la nebbia solo ad innata attiva. All'interno della nebbia non varrà più il regolamento sulle distanze per quanto riguarda i riflessi, quindi se ci si troverà ad una certa distanza dall'avversario, non si otterrà il bonus.
    [Visibilità Minima: 3 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 22m diametro]
    Consumo: 10 + 6 a turno
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 2
    Costo: 25 Exp
    Energia: Gialla

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    Arte dell'Acqua: Tecnica del Velo di Nebbia - (Kirikagure no Jutsu - Livello II°)


    Tipo: Ninjutsu - Tecnica Modulare
    Posizione delle mani: Toro - Serpente - Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Il ninja sarà in grado di richiamare abbastanza chakra da controllare l'umidità presente nell'aria per creare un fitta nebbia naturale. Nel caso la zona in cui ci trova è parecchio arida e non si ha una fonte d'acqua da cui attingere per creare più umidità, il costo della tecnica verrà raddoppiato. Per percepire la presenza di persone all'interno della nebbia bisognerà avere Abilità Corporee almeno pari a Lv.2, altrimenti anche per l'utilizzatore della tecnica sarà impossibile identificare i soggetti. All'interno della nebbia tutti verranno visti come sagome nere se fuori dalla visibilità minima, compresi eventuali compagni. Possessori di Byakungan riusciranno normalmente a vedere dentro la nebbia solo ad innata attiva dal terzo livello in su. All'interno della nebbia non varrà più il regolamento sulle distanze per quanto riguarda i riflessi, quindi se ci si troverà ad una certa distanza dall'avversario, non si otterrà il bonus. Inoltre, sia per l'utilizzatore, che per tutti gli altri utenti, la parte che ha Abilità Corporee minori, avrà un malus di -1 ai riflessi.
    [Visibilità Minima: 1 mt dal volto]
    [Area Interessata: ± 35 m diametro]
    [Durata della Nebbia: 2 Turni]
    Consumo: 30 + 15 a turno
    Richiede: Tecnica del velo di nebbia lv 1; Zen 4, Fisico/Chimiche 2
    Costo: 105 Exp
    Energia: Rossa

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    DOTON-SHINJU ZANSHU NO JUTSU
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: C
    Descrizione: il ninja sfruttando l'affinità con il chakra Doton si fonderà col terreno per poi far sbucare una mano ed afferrare la caviglia dell'avversario e trascinarlo sotto terra lasciandogli libero solo per la testa.
    A questo punto l'utilizzatore uscirà dal terreno. In questo stato non si potrà attaccare l'avversario in alcun modo.
    Ci si potrà liberare solo avendo forza superiore a quella dell'utilizzatore, che calerà di un punto a ogni turno.
    [Consumo: 10]
    [Chakra Doton; Forza 3; Volontà 2; Zen 3]
    [Costo: 80Ex]
    [Energia: Gialla]

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    COLPO DEL CICLONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: congiunte insieme
    Descrizione:Il ninja crea un vortice di vento non molto potente ma molto veloce che aiutera ad aumentare la velocita di un arma lanciata verso l'avversario, la tecnica si potra utilizzare una volta a turno e le armi che entreranno a contatto con la tecnica riceveranno un bonus al calcolo finale di 0,5.
    [consumo: 10]
    [richiede: chakra fuuton- Destrezza pari o superiore a 3]
    [costo: 30 EXP]
    [Energia: Gialla]

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    TECNICA DELLA TRASPARENZA - (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Descrizione: Tecnica utile per diventare invisibili e passare inosservati,utilizzata principalmente nelle missioni di spionaggio,poiche un minimo movimento scioglie la tecnica. Motivo per il quale non viene utilizzata spesso in combattimento.
    Gli oggetti e gli abiti che si indossano diverranno invisibili assieme all'utilizzatore.
    N.B:questa tecnica risultera inefficace contro utilizzatori di Sharingan,byakugan,ninja sensitivi e shinobi con intuito uguale o superiore a 4
    [Consumo: 4]
    [Richiede: Intuito uguale o superiore a 2]
    [Costo: 15 Ex]
    [Energia: Gialla]

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    BARRIERA PERIMETRICA (Kekkai Hōjin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica utilizzabile in missione ma anche, con qualche difficoltà in più, in un combattimento.
    Potrà essere creata come una trappola, se se ne ha il tempo, oppure creata mentre l'avversario è intrappolato in un genjutsu (ovviamente bisognerà seguire il regolamento, quindi se l'avversario è caduto nel genjutsu ad opera dell'utilizzatore questa tecnica non sarà utilizzabile dallo stesso).
    Intorno al nemico si disporranno 4 sigilli esplosivi creando un quadrato di 3x3 metri. Se creata come trappola bisognerà utilizzare anche 10 metri di filo di nylon che verranno agganciati ai sigilli esplosivi creando una croce che si incrocia nel mezzo.
    Se utilizzata come tecnica una volta posti i sigilli li si faranno esplodere utilizzando il chakra, mentre se usata come trappola basterà che il ninja avversario calpesti il filo di nylon per azionare la detonazione.
    Se colpiti in pieno si subirà un danno considerevole più ustioni di 2° grado.
    Consumo: 35 se si usa il chakra
    Danno: 3-5 + ustioni di 2° grado
    Richiede: Zen 2; Intuito 4; Intellettive 3
    Costo: 30 Exp
    Energia: Rossa

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    TECNICA DEL MIMETISMO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che segue la Tecnica della trasparenza. Il ninja che la utilizza puo utilizzare il chakra per mimetizzarsi con l’ambiente circostante diventando praticamente invisibile se rimane fermo o se si muove a una distanza di almeno 2 metri dall’avversario. In questo modo, a differenza della tecnica della trasparenza, il ninja puo muoversi senza essere visto, rimanendo distante pero alla distanza minima di 2 metri dall’avversario.
    Le armi quando, dopo essere state lanciate, si allontanano per piu di un metro dall'utilizzatore diventeranno invisibile.
    [Richiede: “Trasparenza”]
    [Consumo: 15 + 5]
    [Richiede: Abilita Zen & Intellettive o Intelligenza uguale o superiore a 3]
    [Costo: 50 Ex]
    [Energia: Verde]

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    Lame di Chakra: Taglio Orizzontale (Chakura Tō: Maichimonji)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Per utilizzare questa tecnica bisognerà impugnare entrambe le Lame di Chakra e aver attivato la tecnica della Rondine Volante. Si effettuerà un doppio taglio con entrambe le lame in posizione orizzontale per rilasciare il chakra e sferrare un colpo estremamente tagliente, che provocherà al petto dell'avversario una lacerazione localizzata e un malus alla destrezza di -1 per due turni.
    Consumo: 25
    Richiede: Zen Lv.3; Destrezza 3; Corporee 3 - Lame di Chakra

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    Lame di Chakra: Taglio Orizzontale (Chakura Tō: Maichimonji)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Per utilizzare questa tecnica bisognerà impugnare entrambe le Lame di Chakra e aver attivato la tecnica della Rondine Volante. Si effettuerà un doppio taglio con entrambe le lame in posizione orizzontale per rilasciare il chakra e sferrare un colpo estremamente tagliente, che provocherà al petto dell'avversario una lacerazione localizzata e un malus alla destrezza di -1 per due turni.
    Consumo: 25
    Richiede: Zen Lv.3; Destrezza 3; Corporee 3 - Lame di Chakra
    Danno: 3-6
    Exp: 70
    [Energia: Rossa] 3-6
    Exp: 70
    [Energia: Rossa]

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    GRANDI LAME DI SHURIKEN
    tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: nessuna
    Descrizione: La tecnica sara attuabili solamente su uno shuriken normale, essa consiste nel cospargere di vento lo shuriken e di manipolare la forma di esso rendendolo affilato, in questo modo la superficie che copre lo shuriken sara di molto maggiore e la velocita avra un bonus di 0,5.
    La larghezza della superficie dara a seconda dello zen.
    Zen1: 2 centimetri in piu
    Zen2: 5 centimetri in piu
    Zen3:7 Centimetri in piu
    Zen4: 10 centimetri in piu
    Zen5: 13 centimetri in piu
    [consumo: 20 a shuriken]
    [danno: il danno dello shuriken sara aumentato di uno slot danno]
    [richiede: chakra Fuuton- zen minimo a 1]
    [costo: 40 EXP]
    [Energia: Rossa]

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    Spada di vento (Kaze no Yaiba)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Utilizzando il chakra e manipolandolo nell'elemento futon lo si farà scorrere finl alle dita della mano e si creeranno diverse lame, molto poco visibili, che verranno scagliate con un unico gesto verso l'avversario. L'attacco avrà un fronte massimo di 10 metri e l'avversario avrà un malus di -1 ai riflessi nel contrastare questo ninjutsu (ciò non varrà per ninja con innate oculari)
    Consumo: 50
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 4
    Danno: 5 - 7
    Costo: 80 Exp
    Energia: Blu

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    Uragano della Spada di Vento
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni mani: Cane - Drago
    Livello: A
    Descrizione della tecnica: Variante della spada di vento, dove invece di creare delle lame che colpiranno l'avversario in questo caso si manipolerà le lame per formare un tornado che potrà colpire fino a due persone che non distino piu di 2 metri tra loro, lasciandole piene di tagli e ferite.
    Consumo: 50
    Slot danno: 4 - 7
    Richiede: Spada del Vento; Chakra Futon; Destrezza 8
    Costo:: 90 exp
    Energia: Blu

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    FUTON KAMIKAZE
    Tipo: Ninjutsu
    Elemento: Vento
    Posizione delle mani: pecora
    Livello: A
    Descrizione: Agitando i palmi delle mani si creerà davanti a se un turbine di vento che prenderà la forma di più vortici messi assieme che andranno a colpire i nemici (massimo due e che non distino più di 3 metri l'uno dall'altro).
    La tecnica potrà essere supportata da una tecnica di tipo Katon che aumenterà il calcolo di 0.5 e il danno di +1.
    Consumo: 45
    Danno: 4 - 7
    Richieste: Chakra Fuuton; Zen 5; Destrezza 6
    Costo: 100 exp
    [Energia: Blu]

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    Folle Nebbia Velenosa - (Midare Biransei no Jutsu - Crazy Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Evoluzione delle tecnica Nebbia Velenosa. Come la precedente si concentra il chakra nella bocca per creare un veleno che quando viene espulso crea una nuvola di gas velenoso (il raggio della tecnica è di 8 metri dall'utilizzatore). Una minima inalazione di questo gas può creare problemi. Il gas può essere disperso utilizzando delle tecniche di vento o di acqua che spazzino via la nube tossica. Più potente sarà il ninja, più letale sarà il gas velenoso.
    [Nota: il veleno causerà dei malus al ninja bersaglio in base alle abilità del ninja utilizzatore:
    Fisico/Chimiche LV 3= - 1 riflessi (- 1 slot ferita di danno) ;
    Fisico/Chimiche LV 4 = - 2 riflessi (- 2 slot ferite di danno);
    Fisico/Chimiche LV 5= -2 riflessi (- 4 slot ferite di danno)]
    I malus dureranno 1 turno.
    Successivamente verranno presi 6 spiedi (3 per mano) e verranno scagliati contro l'avversario utilizzando una "Azione offensiva - Lancio d'armi" con relativo calcolo. Dato il malus ai riflessi sarà più difficile evitarli. Il valore degli spiedi sarà quello previsto dal normale attacco, e anche se la prima parte della tecnica va a segno, se si hanno statistiche superiori al secondo questo potrà essere evitato.
    Consumo: 45
    Danno: Danno Lv Veleno (+ danno degli spiedi se vanno a segno)
    Richiede: Nebbia Velenosa; 6 spiedi; Fisico/Chimiche 3; Intuito 4; Corporee 3
    Costo: 190 Exp
    [Energia: Blu]

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    Trivella acquatica (Suiton: Okasuiten)

    Tipo: ninjutsu/taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Si creerà una massa d'acqua nella propria mano con cui si colpirà l'avversario lanciandolo in aria. Con la stessa acqua poi si creerà una trivella intorno al proprio braccio e saltando si colpirà il nemico con un potentissimo colpo all'addome rispedendolo a terra.
    Consumo: 80
    Danno: 6 - 9
    Richiede: Chakra Suiton; Zen 5; Forza 8
    Energia: Viola

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    Brezza del deserto
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle Mani: Tigre - Cavallo - Cane- Scimmia - Pecora - Serpente
    Livello: S
    Descrizione: l'utilizzatore creerà un vero e proprio uragano di circa sette metri di diametro che si scaglierà verso l'avversario che se colpito, oltre al danno verrà scagliato in aria per 10 metri provocando anche una lacerazione totale. La tecnica però è talmente potente che la forza del primo uragano indurrà la creazione di un secondo uragano che colpirà di nuovo l'avversario che è in caduta e lo lancerà a 10 metri di distanza.
    Consumo: 75
    Danno: 6 - 9 + lacerazione totale
    Richiede: Chakra Fuuton; Zen 5; Destrezza 9; fisico/chimiche 4
    Costo: 200 Exp
    Energia: Viola

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    Arte della Terra: Colpo a Pressione (Asshou)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica consiste nel concentrare una grande quantità di chakra che in seguito andrà liberata quando il palmo della mano entrerà in contatto con il terreno. L’impatto del palmo va a modificare il terreno sottostante distruggendo il terreno per circa 10 metri a 360°. Questa Tecnica causa anche il crollo degli edifici e delle creature che si trovano nel suo raggio di azione.
    Si potranno colpire massimo due avversari.
    Consumo: 20
    Danno: 2-5
    Richiede: Chakra Doton; Zen 3; Corporee 3; Forza 3
    Costo: 50 Exp
    [Energia: Verde]


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    Pugno Silenzioso (Muon no Ken)
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Per eseguire questa tecnica bisognerà avere un ottimo controllo del chakra, oltre che essere degli abili utilizzatori di taijutsu. Si farà fuoriuscire il chakra dai pori del proprio corpo che creeranno una sorta di aura insonorizzante non visibile al normale occhio umano. Si effettueranno diversi movimenti mentre ci si avvicinerà all'avversario e infine gli si scaglierà un pugno che sarà completamente privo di suono. Arrivati ad energia Rossa, l'assenza di suono renderà più difficile prevedere il colpo, e qualora le abilità corporee siano di 1 punto superiori a quelle dell'avversario, quest'ultimo avrà un malus di -1 ai riflessi.
    Consumo: 17 (a Rossa 20)
    Slot Danno: 2-5
    Richiede: Velocità 5; Zen Lv.3; Abilità Corporee Lv.3
    Costo Exp: 50 Exp
    Energia: Verde

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    Chiodi Interrompi Chakra
    Tipo: Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Questo Taijutsu più che essere particolarmente potente, svolge un'azione non propriamente devota all'attacco. Infatti usando l'indice e il medio si porteranno tre colpi andando a premere sui punti di pressione del chakra, bloccando parzialmente il flusso di chakra nel corpo e rendendo all'avversario più difficile impastarlo per usare le tecniche. Infatti ogni volta che userà il chakra [Tecniche/attivazioni innate/segrete] consumerà altri 2 punti chakra aggiuntivi.
    Se si possiede Abilità Corporee Livello 5 si sarà capaci di ingliggere un colpo più preciso, annullando per quel turno il bonus concesso da Zen Lv.5 di dimezzare il chakra consumato per le energie concesse. Se l'avversario ha Zen 6 il bonus passivo dell'abilità verrà regredito a quello dello Zen Lv.5
    Se si possiede Abilità Corporee Livello 6 sarà possibile fare ciò fino a Zen livello 6.
    La tecnica dura solamente un turno.
    Può essere usata anche al contrario per sbloccare evenuali punti chakra bloccati con la medesima tecnica, sempre rispettando i livelli richiesti (Corporee Lv5 per Zen Lv5 e un Lv6 per un Lv6)
    Consumo: 25
    Richiede: Velocità 7; Intuito 5; Abilità Corporee Lv.4, Abilità Fisico/Chimiche Lv.3
    Slot Danno: 1-2
    Costo Exp: 95 Exp
    Energia: Verde

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    Palmo Distruttivo (Houshou)

    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: D
    Questo taijutsu può rilevarsi molto debilitante per il corpo del nemico se esso viene colpito, la tecnica consiste nel colpire, con il palmo della mano, il nemico al petto o all'addome, richiede una discreta forza per causare più danni possibili.
    Consumo: 7
    Danno: 1-3 (se si possiede forza 5 danno 2-4)
    Richiede: Corporee 2; Forza 3
    Costo: 40 Exp
    Energia: Gialla

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    Impatto della Fioritura del Ciliegio (Ōkashō)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: E' una tecnica molto potente che permette al ninja di concentrare gran parte di chakra nel pugno e di rilasciarla all'istante all'impatto. Questa tecnica consuma molto chakra ed è capace di abbattere muri molto spessi o grandi rocce.
    Consumo: 50
    Danno: 5-8
    Richiede: Zen 5, Forza 7, Corporee 4
    Costo: 180 exp
    Energia: Blu

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    Colpo della Lancia Celestiale (Heaven Spear Kick)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: S
    Descrizione: Il ninja salterà in aria in direzione del proprio avversario: sferrerà quindi un calcio caricato con tutta la propria forza che si abbatterà sul suo corpo con grande violenza.
    Se l'utilizzatore di questo taijutsu avrà un valore di forza pari a 13, inoltre, potrà danneggiare gravemente eventuali armature (create con tecniche o normali), dimezzando gli slot ferita dell'armatura in possesso del bersaglio.
    Consumo: 65
    Danno: 6-9
    Richiede: Velocità 9, Forza 10, Corporee 5, Zen 5
    Costo: 250 exp
    Energia: Viola

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    Punizione Infernale (Tenchū)
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni mani: Pecora
    Livello: S+
    Descrizione della tecnica: Si tratta di un jutsu proibito, perché di suicidio/omicidio.
    La tecnica sarà utilizzabile solo se si è alle strette e senza via d'uscita. Bisognerà avere 1/10 dei propri punti ferita od aver avuto un crollo psicologico durante lo scontro.
    Si prenderanno 5 sigilli esplosivi e ce li si attaccherà al petto, dopo di che si scatterà verso l'avversario e quando si è a distanza ravvicinata (meno di 1 metro) ci si farà esplodere, perdendo la vita.
    Se l'avversario, subendo danno da questo attacco terminasse i propri slot ferita morirebbe anche lui, altrimenti ci si ritroverà con un'ustione di terzo grado su tutto il corpo.
    L'esplosione per quanto potente potrà essere contrastata da ninjutsu di lv B o superiore.
    N.B. Per evitare suicidi volontari allo scopo di cambiare pg la morta dovrà essere approvata dagli staffer
    Consumo: 100
    Slot danno: 9 - 11 + ustione di terzo grado (o morte)
    Richiede: 1/10 dei punti ferita o l'azzeramento degli slot psicologici; Volontà 8
    Costo:: 300 Exp
    Energia: Nera

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    ILLUSIONE GENERICA
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: cinghiale
    Descrizione:Un Genjutsu con cui il ninja che lo utilizza puo far vedere all'avversario qualsiasi cosa egli voglia, come ad esempio scontrarsi contro tantissimi nemici oppure vedere una persona amata ridotta in fin di vita.
    Si tratta di un Genjutsu statico e ci si potra liberare da esso nello stesso modo di qualunque altra illusione.
    [consumo: 8]
    [richiede: intuito e volonta pari o superiori a 2]
    [Costo: 20 EXP]
    [Energia: Gialla]

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    LIBERAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: D
    Tecnica utilizzabile per liberare dalle illusioni oggetti e persone. Limitando al minimo il flusso di chakra e concentrandolo nello stomaco,questo una volta liberato con il sigillo della tigre vi permettera di liberarvi dall'illusione.
    N.B: e impossibile liberarsi dallo Tsukuyomi con questa tecnica.
    [Consumo: 3/4 della tecnica da cui ci si deve liberare]
    [Richiede: Volonta uguale o superiore a 3]
    [Costo: 25 Ex]
    [Energia: Gialla]

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    Arte Illusoria: Ragni Divoratori (Kumo-gui)
    Tipo: Genjutsu
    Posizione delle mani: Topo; Cavallo; Drago; Tigre
    Livello: C
    Descrizione: Questa tecnica è un illusione che porterà l'avversario a credere di essere attaccato da una moltitudine di ragni. Per poter trasportare l'avversario nell'illusione ci si dovrà poggiare a terra e spalancare la bocca, da cui l'avversario vedrà sbucare un numero indefinito di ragni che si muoveranno verso di lui. Vedrà i ragni salirgli sul corpo e attaccarlo mordendolo.
    [Consumo: 20]
    [Danno Psicologico: 3-4]
    [Richiede: Intuito e volontà uguali o superiori a 4]
    [Energia: Verde]

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    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO - Kage Bunshin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Tigre
    Livello: C
    Descrizione: A causa della grande quantità di chakra richiesto la tecnica è considerata un jutsu proibito e si tenta di mantenere controllata la sua diffusione.
    Il Kage Bunshin no Jutsu, a differenza della classica moltiplicazione del corpo, crea dei cloni reali capaci di muoversi in autonomia, attaccarsi e difendersi. Questi hanno le stesse statistiche del ninja, ma 0 slot ferita, quindi anche un solo colpo portato alle copie le farà sparire in una nuvola di fumo. Sono in grado anche di replicare armi, ma non armi leggendarie. Altra particolarità della tecnica è che ogni copia possiede un proprio sistema circolatorio del chakra, e non sono distinguibile dall'originale tramite lo Sharingan e Byakugan, a parte in alcuni casi. Il chakra restante al ninja dopo l’attivazione può essere diviso a piacimento ai kage bunshin (che devono possedere almeno 1 punto chakra). Le copie possiedono anche tutte le abilità e le tecniche dell’originale, fatta esclusione per le innate o tecniche segrete.
    La tecnica ha i suoi lati positivi e negativi. Ogni qual volta un clone viene distrutto il ninja ne acquisisce tutte le informazioni, le esperienze, ma anche la stanchezza del suo arco di vita. Inoltre riacquisisce anche il chakra non utilizzato. Il Kage Bunshin no Jutsu viene spesso sfruttato per le ricognizioni o per conoscere le caratteristiche di un avversario.
    Le copie potranno essere create ad una distanza massima di 5 metri da sé e con Zen 4 potranno essere create anche mentre si è in aria. I cloni hanno le stesse azioni dell'originale, ma le condivideranno con lo stesso.
    [I Kage Bunshin sono gli unici cloni che, una volta distrutti, trasferiscono il chakra rimasto all'utilizzatore. Tutte le altre copie o bunshin, di qualsiasi tipo, una volta distrutte non permetteranno al ninja di recuperare il chakra loro donato]
    Ad ogni livello di energia si sarà in grado di creare un numero sempre crescente di copie:
    Verde: 1 copia
    Rossa: 2 copie
    Blu: 3 copie
    Viola: 4 copie
    Nera: 5 copie
    Consumo: 6 per copia (più quantità di chakra che essa ha disponibile, minimo 1)
    Richiede: Zen 2
    Costo: 100 exp
    Energia: Verde


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    COLPO CONCATENATO DEI KAGE BUSHIN NO JUTSU
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione:Per utilizzare questa tecnica si dovranno creare tre copie esse scivoleranno contemporaneamente verso l'avversario e tenteranno di colpirlo per spedirlo verso l'alto dove il vero ninja lo colpira con un calcio dall'alto verso il basso, la violenza del colpo fara cadere il nemico violentemente verso il suolo.
    Evitando il primo attacco delle copie si evitera l'intera tecnica.
    [danno: 2-4]
    [consumo: 10]
    [richiede: tecnica superiore della moltiplicazione del corpo]
    [costo: 50 EXP]
    [Energia: Verde]

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    Tecnica delle ragazze sexy (Oiroke: Onnanoko Dōshi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica che combina la tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso maschile. Si crea una copia di se stessi e poi insieme, davanti all'avversario, ci si trasformerà in due donne completamente nude. La tecnica serve solo confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    La tecnica perderà la propria efficacia se l'avversario ha intuito o intellettive pari o superiori a 4.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 15
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 3; Destrezza 2
    Costo: 35 Exp
    Energia: Rossa

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Tecnica dell'Harem (Hāremu no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che combina assieme le Tecniche della moltiplicazione superiore del corpo e dell’Erotismo e di grande efficacia contro ninja di sesso maschile. Si creano davanti all'avversario delle copie di se stessi che si trasformeranno in corpi femminili completamente nudi. I cloni creati servono solo per confondere e disorientare l’avversario dandogli un malus di -1 ai riflessi all'attacco successivo portato da una propria copia precedentemente creata o da un alleato.
    Le copie spariscono subito dopo l'attacco.
    Consumo: 30
    Richiede: Tecnica dell'Erotismo & Tecnica della Moltiplicazione Superiore del Corpo; Zen 4; Destrezza 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Rossa

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Ascesa (Kage Bunshin: Appā)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà un Kage bunshin che afferrerà l'originale e lo lancerà verso il nemico che verrà colpito con forza da un montante.
    Dopo il colpo la copia sparirà.
    Consumo: 16; 13 se un kage bunshin è già presente in campo
    Danno: 2-5
    Richiede: Kage Bunshin no jutsu; Forza 3; Corporee 3
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Grande Rotazione dei Cloni d'Ombra (Kage Bunshin: Dai Kaiten)
    Tipo: Taijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Si creeranno tre Kage Bunshin che si afferreranno per le caviglie. L'originale rimarrà al centro e farà roteare le copie che colpiranno fino a un massimo di tre persone in un raggio di 5 metri dall'utilizzatore.
    Dopo il colpo le copie spariranno.
    Consumo: 18
    Danno: 2-4
    Richiede: Kage Bunshin no jutsu; Forza 5; Corporee 3
    Costo: 75 Exp
    Energia: Verde

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    Combo dello Sbarramento (Ittai Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: A
    Descrizione: Combinazione insidiosissima con la quale si creeranno prima quattro kage bunshin che attaccheranno l'avversario per distrarlo. Nel mentre l'originale accumulerà abbastanza chakra per creare altre 30 copie che dall'alto cercheranno di colpire l'avversario in massa. I Kage Bunshin saranno in numero talmente elevato da concedere un bonus di +0.5 al calcolo finale della tecnica.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base del ninja.
    Danno: 4-8
    Consumo: 60
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Velocità 8; Forza 6
    Costo: 200 Exp
    Energia: Blu

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    Formazione Difensiva (Bōei no Jin)
    Tipo: Nintaijutsu
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica difensiva del Kage bunshin dove si creeranno 4 copie intorno a se stessi le quali proteggeranno l'utilizzatore da un attacco in arrivo. I Kage bunshin potranno difendere solo da attacchi semplici, con armi e non, o taijutsu.
    Il calcolo da contare sarà [Forza+riflessi]/2 + 0.5 al calcolo finale.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base del ninja.
    Consumo: 15
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Forza 4
    Costo: 50 Exp
    Energia: Verde

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    TECNICA SUPERIORE DELLA MOLTIPLICAZIONE DEGLI SHURIKEN
    Sigilli: Pecora, Topo, Gallo, Cinghiale, Tigre
    Tipo: Offensivo, Corto-Medio Raggio (0-10 metri)
    Rango: A
    Descrizione: Combinando la Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo con la tecnica della moltiplicazione degli shuriken sara possibile creare una quantita di copie di shuriken a seconda dell'abilita zen.
    Zen1: 2 copie shuriken
    Zen2: 4 copie shuriken
    Zen3: 5 copie shuriken
    Zen4: 7 copie shuriken
    Zen5: 10 copie shuriken
    [Consumo: 10 a copia di shuriken]
    [richiede: tecnica superiore della moltiplicazione del corpo e tecnica della moltiplicazione degli shuriken in scheda]
    [Richiede: abilita corporee a 3]
    [Costo: 70 EXP]
    [Energia: Rossa]

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    Combo dei 200 colpi (Nisen Rendan)
    Tipo: Taijutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che richiede una grande quantità di chakra per creare una moltitudine di cloni, che sforeranno dal numero massimo creabile con la classica tecnica della moltiplicazione a questa energia.
    Creati i cloni, circa 15, due di essi partiranno all'attacco colpendo l'avversario con un calcio in simultanea talmente potente da sollevarlo a terra. Le altre copie invece sfrutteranno quel momento per colpire ininterrottamente con calci e pugni il nemico arrivando a portare un totale di 200 colpi.
    Le statistiche di cui tenere conto saranno quelle base, a cui si aggiungerà un bonus di +1 a causa del gran numero di copie.
    [La tecnica è utilizzabile una sola volta a combattimento]
    Danno: 3-7
    Consumo: 35
    Richiede: Tecnica superiore della moltiplicazione del corpo; Forza 6; Velocità 5
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa

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    Rasengan [Tecnica Base]
    Tipo: Nintaijutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione:Una tecnica che non necessita di posizioni delle mani. Si tratta di concentrare il chakra nel palmo della mano, creando una sfera di chakra vorticoso veramente pericolosa. Per utilizzarla bisognerà lanciarsi in un corpo a corpo e colpire l'avversario, che se non sfugge alla tecnica subirà l'effetto lacerazione.
    Così come il chidori anche con il rasengan si possono contrastare jutsu "materiali", senza se l'azione è giustificata.
    Consumo: 40
    Danno: 4-6 + lacerazione
    Richiede: Zen 4
    Costo: 150 Exp
    [Energia: Rossa]

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    Rasengan Cooperativo (Renkan Rasengan)
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: C
    Descrizione: Questa è una tecnica di supporto che potrà essere utilizzata tramite la creazione di una copia, mediante la moltiplicazione superiore del corpo. La copia aiuterà l'originale a creare la sfera per il rasengan e alcune delle tecniche derivate dalla stessa. Una volta pronta la sfera partiranno insieme all'attacco. Questa tecnica concederà un bonus di +0,5 all'attacco finale.
    Questa tecnica può essere usata in combinazione con le seguenti tecniche:
    - Rasengan
    - Arte del Vento: Rasengan
    - Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage)
    [Il costo in chakra dovrà essere utilizzato da chi presta supporto, copia o originale. Non potrà essere usata in combinazione con altri utenti in quanto ognuno ha una propria velocità di rotazione del chakra del rasengan.]
    Consumo: 25
    Richiede: Zen 4
    Costo: 140 Exp
    [Energia: Verde]

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    Arte del Vento: Rasengan
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica leggermente evoluta del Rasengan in cui viene immessa una piccola quantità di chakra di elemento Vento. Rende così il Rasengan leggermente più potente del normale. Causerà normalmente anche l'effetto lacerazione se colpisce l'avversario
    Consumo: 50
    Danno: 4-8 + lacerazione estesa
    Richiede: Chakra Fuuton; Rasengan; Zen 4; Destrezza 2
    Costo: 120 Exp

    [Energia: Blu]

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    Odama-Rasengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica ideata da Naruto sfruttando la forza del Rasengan con la sua capacità di creare cloni; infatti per eseguire questa tecnica ci vuole la presenza di un clone che, insieme al ninja, crea una sfera di energia molto grande; entrambi si gettano sull'avversario per colpirlo,poiché questo tipo di Rasengan è creato tra le mani di entrambi.
    Il danno della tecnica sarà maggiore rispetto al Rasengan normale.
    Consumo: 50
    Danno: 5-8
    Richiede: Rasengan e Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Coporee 4
    Costo: 150 Exp
    [Energia: Blu]

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    Rasengan Supremo a Spirale (Taikyoku Rasengan)
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questo tipo di tecnica è un rasengan di supporto che entra in risonanza con il chakra di un'altro utente. utente che userà questa tecnica non sarà lui a portare l'attacco finale, ma concederà dei bonus ottenibili tramite la risonanza del chakra ad un altro utente, che dovrà realizzare un normale rasengan. Creando questo particolare rasengan la risonanza permetterà all'altro utente di ricreare più facilmente il suo rasengan, con una diminuzione del costo di 15 punti chakra. Una volta che isi sarà creato i due rasengan si uniranno, fondendosi in uno solo, grazie alla risonanza si avrà un bonus di +1 all'attacco finale e il danno previsto sarà quello di una tecnica a blu.
    Entrambi gli utenti dovranno usare uno slot tecnica offensivo. L'utente che crea il rasengan d'attacco userà il normale slot tecnica a rossa, mentre l'utente del rasengan di supporto userà una tecnica a blu. La tecnica che ne uscirà alla fine varrà però come tecnica di energia blu.
    [Per poter usare questa tecnica tra due utenti ci deve essere un minimo di affinità, ovvero i Pg dovranno essere dello stesso villaggio. In caso di Mukenin dovranno aver svolto insieme almeno quattro missioni].
    [consumo: 45]
    [danno: 5-8]
    [Richiede: Zen al massimo livello - entrambi i pg devono avere rasengan base in scheda]
    [costo: 280 EXP]
    [Energia: Blu]


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    Arte del Vento: Rasenshuriken (Short Rage)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. La tecnica potrà essere utilizzata come un Ninjutsu-Taijutsu ovvero con un attacco ravvicinato tenendo il Rasenshuriken attaccato alla mano. Se la tecnica andrà a segno creerà però dei malus all'utilizzatore, il quale non potrà utilizzare il proprio braccio per il resto del turno. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri, l'avversario che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico. Questa sarà una versione ancora incompleta della vera tecnica.
    Consumo: 75
    Danno: 5-9 + Lacerazione totale
    Richiede: Arte del Vento: Rasengan; Corporee 4, Zen 5; Destrezza 2
    Costo: 350 Exp
    Energia: Viola

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    Chōōdama Rasengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu (modulare con il Rasengan)
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica avanzata rispetto al Odama-Rasengan dove insieme a un clone si creerà una sfera di energia delle dimensioni di un essere umano; Date le dimensioni della sfera la copia non porterà l'attacco insieme all'originale. Se il clone non è già presente in campo lo si creerà per il tempo della tecnica, poi sparirà subito dopo aver contribuito alla creazione della Rasengan.
    [Con Zen a 6 sarà possibile creare il Rasengan senza l'aiuto della copia, pagando 50 punti chakra]
    Consumo: 50 (diviso in due se c'è già un clone in campo) - 60 (se manca il clone e bisogna crearlo per l'attacco)
    Danno: 5-8 + Lacerazione Estesa
    Richiede: Ōdama Rasengan ; Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Coporee 4
    Costo: 230 Exp
    Energia: Blu

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    Rasen Chō Tarengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Solo per il tempo dell'attacco si riusciranno a creare 20 copie di se stesso che creeranno altrettanti Rasengan con i quali, all'unisono, si cercherà di colpire l'avversario. L'attacco non è molto utile in fase difensiva, ma permette di colpire animali di grosse dimensioni, anche Bijuu o più avversari creando grossi danni. Il raggio totale dell'attacco sarà infatti di 8 metri e si potranno colpire massimo 2 nemici, se nel raggio d'azione.
    Consumo: 50
    Danno: 5-7
    Richiede: Rasengan e Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Corporee 5
    Costo: 220 Exp
    Energia: Blu

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    Ōdama Rasen Tairengan
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu (modulare con il Rasen Chō Tarengan)
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Solo per il tempo dell'attacco si riusciranno a creare 30 copie di se stesso che creeranno altrettanti Ōdama Rasengan con i quali, all'unisono, si cercherà di colpire l'avversario. L'attacco non è molto utile in fase difensiva, ma permette di colpire animali di grosse dimensioni, anche Bijuu o più avversari causando enormi danni. Il raggio totale dell'attacco sarà infatti di 10 metri e si potranno colpire massimo 3 nemici, se nel raggio d'azione.
    Consumo: 80
    Danno: 6-9
    Richiede: Ōdama Rasengan; Rasen Chō Tarengan; Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo; Corporee 5
    Costo: 320 Exp
    Energia: Viola

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    Arte del Vento: Rasenshuriken (Long Rage)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S+
    Descrizione: Forma finale del Rasenshuriken. Rasengan con la modifica del tipo di chakra del vento assume la forma di un grande shuriken di vento, al centro la sfera principale del Rasengan ruota vorticosamente e gli spigoli d'aria del Rasengan ruotano verso destra. In questa variante completa della tecnica si riuscirà a lanciare lo shuriken gigante verso l'avversario, utilizzando la tecnica come un ninjutsu a distanza, ma per un massimo di 10m. Se la tecnica avrà effetto vi sarà un esplosione che sarà larga 20 metri e il ninja che subirà questa tecnica sarà al centro di un vero e proprio ciclone di lame affilate di vento che massacreranno il corpo del nemico lacerandolo completamente.
    Consumo: 100
    Danno: 6-11 + Lacerazione totale
    Richiede: Arte del Vento: Rasenshuriken (corto raggio); Corporee 5, Zen 5; Destrezza 7
    Costo: 500 Exp
    Energia: Nera

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    Arte del Vento e dell'Acqua: Tecnica dell'Inondazione Turbinante (Gufū Suika no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica con cui si combinano due diversi elementi, utilizzando anche il rasengan. Si sputerà dalla propria bocca una gran quantità di acqua ( a meno che non sarà già presente sul terreno) dopo di che si userà la tecnica arte del vento: rasengan che impattando sull'acqua genererà un tifone acquatico che si dirigerà verso l'avversario. Non ha un grande potere offensivo, ma è molto utile in difesa, riuscendo ad annullate anche il vantaggio dato dall'elemento Doton sull'acqua e riequilibrando i valori tra tecnica attaccante e difensiva.
    Consumo: 40
    Danno: 3-5]
    Richiede: Chakra Fuuton; Chakra Suiton; Arte del Vento: Rasegan; Zen 4
    Costo: 120 Exp
    [Energia: Rossa]

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    Arte del Acqua: Rasengan Vorticoso (Suiton: Uzu-Rasengan)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Nessuna
    Livello: A
    Descrizione: Si crea un normale rasengan in cui viene infuso il chakra di elemento acqua. Si formerà un vortice d'acqua intorno al braccio dell'utilizzatore che andando ad impattare contro il nemico lo respingerà lontano facendolo letteralmente volare via. Se si subisce danno minimo verrà spazzato via per 8m, ma se si subisce danno massimo si verrà spazzati via per 16m.
    Consumo: 50
    Danno: 4-8 (Più Respingimento)
    Richiede: Rasengan; Chakra Suiton; Zen 4
    Energia: Blu

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    Formazione di Luce (Isshi Tōjin)
    Tipo: Fūinjutsu da contatto
    Livello: C
    Descrizione: Fuinjutsu da contatto che permette di bloccare i movimenti di qualunque persona colpita. Bisognerà toccare il bersaglio e una volta attivata la tecnica in un raggio di 2 metri dall'utilizzatore si estenderanno una serie di glifi e segni a spirale che bloccheranno l'avversario non permettendogli alcun movimento.
    Mentre l'avversario è bloccato non sarà possibile colpirlo, neanche con compagni.
    Per liberarsi bisognerà avere Volontà pari o superiore a quella dell'utilizzatore, che calerà di 1 a ogni turno.
    Consumo: 20
    Richiede: Chunin; Intellettive 3; Intuito 3; Volontà 2; Zen 2; Corporee 2
    Costo: 80 exp
    Energia: Verde

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    Manipolazione delle Armi: Ascesa dei Draghi Gemelli (Sōshōryū)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Tigre - Drago - Scimmia - Cavallo - Serpente - Lancio dei rotoli in aria
    Livello: C
    Descrizione: Utilizzando due rotoli evocativi semplici riempiti completamente sarà possibile utilizzare questa tecnica, lanciandoli in aria e srotolandoli. Così facendo l'utilizzatore salterà a sua volta e inizierà a richiamare le armi e a lanciare tutte contro l'avversario. Data la moltitudine di armi sarà più difficile schivare il colpo, ottenendo un bonus di +1 alla velocità di attacco del rotolo di livello C. In più sarà possibile colpire anche un secondo bersaglio posto massimo a 3m dal primo.
    Consumo: 20
    Danno: 3-5
    Richiede: Intuito 2; Tecnico Meccaniche e Corporee 2; 2 Rotoli Evocativi riempiti con armi da lancio e piccole
    Costo: 80 Exp
    Energia: Verde

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    Tecnica Segreta: Sigillo Distruttivo (Hidden Jutsu: Sealing Destruction)
    Tipo: Fūinjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica imposta su se stessi o su compagni vicini permette di spezzare con maggior facilità qualsiasi tecnica di confinamento. Bisognerà disporre di due tanto, che si caricheranno con il chakra per poi conficcarli nel terreno. A questo punto una serie di glifi si estenderanno in un'area di raggio 5m con l'utilizzatore al centro e si potrà scegliere su chi spezzare i sigilli, comprendendo massimo 2 persone. Si avrà un bonus di +1 sulla propria volontà, che permetterà di rendere l'esecuzione dello scioglimento più facile.
    Come per la tecnica della liberazione questa tecnica potrà essere eseguita su Fūinjutsu di qualsiasi energia (anche superiore).
    Consumo: 15 + 2/3 della Tecnica sigillante subita (a persona)
    Richiede: Chunin; 2 Tanto; Intellettive 3; Intuito 4; Volontà 4; Corporee 2
    Costo: 120 Exp
    Energia: Rossa

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    Berserker.%28Minamoto.no.Yorimitsu%29.full.2108194




    Nome tecnica: 神の焔 (Kami Homura ) La DIVINA HOMURA: "...che il mondo si fermi!"
    Tipo: Attacco illusorio
    Posizioni delle mani: Tigre, scimmia, cavallo, scimmia, coniglio, serpente, tigre
    Livello: E
    Descrizione Tecnica: illusione che verrà attivata , oltre che dai sigilli ( chi subirà la tecnica non dovrà necessariamente vedere comporre i sigilli) attraverso la vista (nel mio caso il classico "CUORICINO" con le mani che uso spesso come "attivatore" dei mie genjutsu) , che deve essere visto da chi subirà la tecnica , l'illusione avrà effetto.
    La vittima, vedrà alzarsi in volo una miriade di farfalle, che vorticheranno attorno al esecutore della tecnica, in quel momento si renderà conto di essere bloccato, non può neppure muovere gl' occhi
    "sei nel mio mondo! TUTTO QUI RISPONDE AI MIEI CAPRICCI! PURE IL TEMPO!" finita la frase le farfalle sciameranno verso la vittima, le loro ali sono affilate come rasoi e provocheranno migliaia di tagli che bruceranno terribilmente, Poi le farfalle si bloccheranno in aria, congelate, il tempo si "riavvolgerà" quindi le farfalle voleranno al contrario ritornando alla loro posizione iniziale e poi spariranno bruciando in una fiamma azzurrognola.

    Consumo: 10 attivazione
    Slot danno: 1-2
    Richiede:
    Energia :BIANCA



    Nome tecnica: Hime No Kisu (il bacio della principessa) (姫のキス)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione Tecnica: Usando una piccola quantita di sabbia che puo essere lanciata o "trasportata" dall' utilizzatore (in entrambi i casi viene considerata un attacco a distanza) si blocca le vie respiratorie dell' avversario per un breve lasso di tempo (la sabbia libera la bocca e il naso alla fine dell' azione del PG)
    Consumo: 8
    Slot danno: 1-3
    Richiede: Controllo della Sabbia Livello 1
    Energia: Gialla

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    Nome tecnica: Shin Hime No Kisu (il vero/nuovo bacio della principessa) (新 姫 の キス)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Versione potenziata del Hime no Kisu.
    Usando una notevole quantità di sabbia si blocca le vie respiratorie degli avversari , per un raggio pari alla distanza massima con cui posso controllare la sabbia causando danni a chi subisce l'attacco .
    Si potranno colpire (durante combattimento) un massimo di 3 avversari contemporaneamente , a patto che distino l'uno dall' altro di 5 metri (in "narrato" invece si colpirà tutti quelli presenti nel raggio d'azione della mia tecnica)
    La tecnica puo essere mantenuta per due turni ma ci si potrà liberare prima se si ha forza superiore all utilizzatore, vomitando il grumo di sabbia
    dai turni successivi la forza richiesta per liberarsi diminuirà di 1 punto a turno
    Consumo: 25 per ogni bersaglio 7 di mantenimento per ogni bersaglio
    Slot danno: 3-5 primo turno 2 ii successivo
    Richiede: Controllo della Sabbia Livello 3
    Energia: Rossa

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    Nome tecnica: Shi Hime No Kisu ( bacio mortale della principessa) (死 姫 の キス)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione Tecnica: Versione finale del Hime no Kisu.
    Usando una notevole quantità di sabbia si blocca le vie respiratorie degli avversari , per un raggio 15 metri e si potranno "baciare" al massimo 4 avversari.
    (in "narrato" invece si colpirà tutti quelli presenti nel raggio d'azione dell'innata).
    Se il valore di schivata/parata è pari al valore d'attacco si subiranno i danni minimi e lo status di soffocamento grave.

    CITAZIONE
    Può essere causato da tecniche di elemento Acqua, talvolta anche Vento o da Prese. Sono caratterizzate dal privare l'avversario dell'ossigeno, causando degli effetti indesiderati a causa della difficoltà nella respirazione.

    - Soffocamento Letale: - 1 Riflessi, e Resistenza per 1 turno. KO se il PG soffocato ha resistenza inferiore a 4

    La tecnica può essere mantenuta per massimo due turni.
    Ci si potrà liberare se si possiede forza superiore alla destrezza dell'utilizzarore.
    Consumo: 75 attivazione +30 per ogni bersaglio (30 mantenimento)
    Slot danno: 6-9
    Richiede: Controllo della Sabbia Livello 4
    Energia: Viola

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    Nome tecnica Sigilli di Chakra

    Tipo: sigillo
    Posizioni delle mani: coniglio con una mano
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: La tecnica serve per "infondere" chakra all' interno di sigilli posti su pezzi di carta o su oggetto che non siano armi che poi potrà essere utilizzato poi durante il combattimento.
    Il chakra deve essere INFUSO durante il combattimento e, se non utilizzato durante lo scontro a fine combattimento andrà perso.
    La sua utilità principale è quella di "dare chakra" utilizzabile a quel tipo di copie (sabbia/terra/acqua/shikigami) che di solito ne sono sprovvisti.
    In questo modo la copia eseguirà attacchi che richiedono chakra (ma non potrà utilizzare tecniche dell' innata)
    Porre i sigilli sarà un azione gratuita, e si potrà porre un solo sigillo per azione gratuita.
    Danni: //
    Consumo: 5 per sigillo + il chakra che immetto nel sigillo (minimo 10)
    Richiede: zen 5
    Energia : Verde
    Energia: Verde



    Nome tecnica:オイチ (oichi)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione Tecnica:
    Utilizzando una quantità enorme di sabbia si potrà creare un gigante di sabbia che potrà essere solo il busto
    gaara_s_sand_karura_protects_again_by_theboar-d5ze9p6
    (in questo caso sarà alta 4 metri)
    o a figura intera
    (in questo caso sarà alta 8 metri) (in questo caso necessita la creazione di sabbia supplementare a meno che non ci si trovi in un luogo dove è già presente una notevole quantità di sabbia, come un deserto o una spiaggia)
    wip___darwin_chan_by_fukouda-d7zbueu
    Questa è a tutti gli effetti una copia di sabbia, solo di dimensioni maggiori, ha statistiche pari a quelle del controllore con eccezione della resistenza, che sarà quella della sabbia e avrà 10 punti ferita.
    Solo per la sua forma "completa" ( quella di 8 metri) i calcoli per difendersi dai suoi attacchi seguiranno il regolamento delle creature giganti
    CITAZIONE
    Sarà infatti possibile parare questo tipo di colpi solo se il calcolo della propria difesa semplice è superiore di almeno 2 punti rispetto all'attacco nemico. Si avranno diversi problemi anche per quanto riguarda la parata tramite taijutsu. Per taijutsu di Energia Bianca - Verde bisognerà avere calcolo di difesa superiore di 2 punti rispetto all'attacco, mentre per taijutsu di Energia Rossa o superiore basterà avere calcolo superiore di 1 punto.

    il clone potrà rimanere in campo per 2 turni (quelli di attivazione e il successivo) altrimenti terminato il turno sparirà e non sarà più possibile utilizzare questa mossa per il resto del duello.
    Consumo: 25 attivazione +25 (per sabbia supplementare) + 10 (per mantenimento)
    Slot danno: +1 ai danni
    Richiede: controllo della sabbia
    Energia :rossa


    Nome tecnica: Sabaku no megami (le Dee del deserto) (砂漠の女神)
    Tipo:ninjutsu
    Tipo di chackra: //
    Posizioni delle mani:coniglio, cane, serpente, cane, tigre
    Livello:A
    Descrizione: simile ad una evocazione l'utilizzatore richiama 4 piccole DEE ELEMENTALI che gli voleranno attorno come dei piccoli insetti.

    Quelle "evocate" da Himeko sono Ai ( amore) (bionda con vestito rosa) Noo-chan ( cervello) (capelli e vestito blu), Yuki: ( 勇気 coraggio) (capelli rosa vestito rosso) e Yo-chan (diminutivo di Yorokobi: 喜び gioia ) (capelli castani vestito giallo)
    Hanno funzione di supporto, Possono dare +1 in destrezza per 2 turni.
    Solo una megami per volta può dare il bonus
    l'evocazione avrà un costo e sarà un azione gratuita, appena evocate le "PICCOLE DEE" non faranno nulla , solo con un costo aggiuntivo agiranno.
    Le tecniche/bonus hanno durata di due turni ma possono essere disattivate prima con un azione gratuita.
    Tutti e 4 gli spiriti sono "chiassosi" ma a parte dare il supporto sopra indicato (e parlare con l' utilizzatore e litigare tra loro ) non fanno altro.
    L'utilizzatore potrà anche utilizzare i bonus su altri PG
    Potrà essere utilizzato una sola volta sullo stesso personaggio per duello
    Nel caso di una tecnica o di un danno su vasta scala e non mirato vengono colpite anche le fatine oltre al PG facendole sparire.
    Consumo: 5 attivazione , 5 mantenimento + 40 per utilizzo potere di una fatina
    Slot danno: //
    richiede : capacità zen superiori a 4
    Energia:blu



    Nome tecnica: Shin Sakura no Kage (la VERA/NUOVA ombra del ciliegio) (新桜の影)
    Tipo:ninjutsu
    Tipo di chackra: //
    Posizioni delle mani:coniglio (con una mano sola)
    Livello:A
    Descrizione:
    Utilizzando un foglietto su cui è impresso il kanji 禁 (kin) sarà possibile Assorbire un ninjutsu a distanza (calcoli Parata con Ninjutsu a distanza)
    La tecnica Non andrà persa e, utilizzando un secondo sigillo essa verrà "ri-indirizzata"

    Si potranno "assorbire" solo tecniche di livello A o inferiore a distanza e che non richiedano utilizzo di armi.
    La tecnica manterrà tutte le sue caratteristiche (malus, durata)
    Si potrà utilizzare la tecnica 1 sola volta per combattimento
    Per "catturare" la tecnica il foglietto deve essere colpito direttamente.
    L'applicazione dei sigilli saranno un azione gratuita
    La tecnica Occuperà contemporaneamente sia uno slot Difensivo che uno Offensivo.
    Il foglietto non deve essere obbligatoriamente in mano all utilizatore ma deve essere almeno a 1/3 della distanza massima percorribile dall ' utilizzatore.
    Per eseguire la tecnica SERVONO minimo 2 sigilli
    Consumo 90
    Slot danno: //
    richiede : capacità zen 5
    Energia:Viola


    Nome tecnica:戦士の女神 (Senshi no megami )
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: S+
    Descrizione Tecnica:
    Utilizzando la sabbia lancia lunga due metri che si formerà a mezz'aria di fronte l'utilizzatore.
    La lancia ruoterà su se stessa , come la punta di un trapano

    Con un consumo di 100 si scagliare la lancia verso l'avversario a grandissima velocità.
    Quando la lancia colpirà l'avversario esploderà in una miriade di piccoli aghi che colpiranno l'avversario causandogli un malus "lacerazione all' intero corpo"

    Lacerazione Totale: - 1 a Forza e Destrezza per 1 turno. Sanguinamento, perdita di 1 pf alla fine di ogni turno per 2 turni



    Se si usa la tecnica per difendersi la lancia assumerà la forma di uno scudo.

    Consumo: 100 attacco (Malus lacerazione a tutto il corpo) 80 difensivo
    Slot danno: 7-10
    Richiede: controllo della sabbia , zen 5, destrezza 8, fisico/chimico 3
    Energia : nera






    Edited by white eye princess - 14/12/2018, 15:43
     
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    Eta: 23

    🌸🌸🌸


    Segni particolari: L'occhio destro e stato trapiantato ed e leggermente piu scuro dell'altro.

    -------------------------------------

    Gruppo sanguigno: A

    -------------------------------------

    Grado: Kazekage

    -------------------------------------

    Energia: Nera+

    -------------------------------------

    Punti passaggio di energia: //




    Punti Chakra:540 +40

    -------------------------------------

    Tipo di chakra posseduto:

    -------------------------------------

    Vento Fuuton

    Terra Doton

    Acqua Suiton


    -------------------------------------

    Velocita:10

    -------------------------------------


    Forza:10

    -------------------------------------

    Destrezza:10

    -------------------------------------

    Riflessi:10

    -------------------------------------

    Intuito:3

    -------------------------------------

    Volonta:6

    -------------------------------------

    Resistenza:5






    Corporee:5

    -------------------------------------

    Intellettive:5 +1

    -------------------------------------

    Zen:5

    -------------------------------------

    Tecnico/Meccaniche:5+1

    -------------------------------------

    Fisico/Chimiche:5


    -------------------------------------

    Exp: 327












    28b52c7e1fc81c35e701b0a934437290

    Specializzazione: Interrogatore




    Requisiti:
    Grado: Chunin
    Abilità Intelletive: Lv.3
    Abiltià Zen: Lv.3
    Energia: Rossa


    Bonus:
    + 1 Intuito
    + 1 Volontà
    + 1 Abilità Intellettive
    + 40 di Chakra



    Abilità Passiva:
    Capacità di estrapolare informazioni dalle persone con le apposite tecniche, conoscendo posizioni e segreti.
    Capacità di partecipare a missioni di inseguimento di mukenin (obiettivo: interrogare i nemici)



    Tecniche Specializzazione Interrogatore:





    Collasso della Mente
    Tipo: Genjutsu Statico
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica illusoria che fa credere al nemico di essere intrappolato da delle catene alle gambe e dunque impossibilitato a muoversi, gli interrogatori la usano spesso per bloccare le proprie vittime in favore di un attacco dei propri compagni. Una volta portato l'attacco, l'effetto del genjutsu svanirà.
    [Consumo: 30]
    [Danno Psicologico: 3-4]
    [Energia: Rossa]



    Tecnica del Rilevamento del Chakra
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si potrà percepire a distanza il chakra del nemico con estrema precisione, senza alcun scarso di errore. La distanza di rilevamento del chakra dipenderà dalle proprie abilità corporee e corrisponderà con i metri entro i quali è possibile percepire delle normali presenze.
    Usando questo jutsu si potrà percepire la posizione del nemico in quel preciso momento, quindi per conoscerla nuovamente bisognerà riattivarla. Inoltre, con abilità Zen 6 si potrà riconoscere l'identità del nemico a partire dal suo chakra, questo se lo si conosce di persona.
    Altra particolarità della tecnica risulta essere che si potrà analizzare il chakra avversario capendo se questi è influenzato da tecniche illusorie o di sigillo o se sta usando tecniche simili su se stesso.
    [Consumo: 20]
    [Energia: Rossa]



    Summoning: Iron Maiden (Kuchiyose: Aian Meiden)
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica che permette all'interrogatore di concentrarsi unicamente sul nemico nel caso questi usi delle tecniche per evocare dei supporti. Nel caso ad esempio evochi un animale da evocazione sarà possibile richiamare dal terreno una gabbia metallica a forma di "maneki neko" (gatto in posa di saluto) che rinchiuderà l'evocazione e la trascinerà sottoterra scomparendo. L'evocazione così rinchiusa tornerà al proprio mondo e non sarà più evocabile fino al termine del duello.
    Questo particolare jutsu è utilizzabile solo su evocazioni e non su esseri umani; anche nel caso l'animale da richiamo non riuscisse a schivare questa tecnica, l'utilizzatore dovrà avere volontà superiore di 1 rispetto al ninja che ha evocato l'animale per poterlo "sigillare", altrimenti l'animale riapparirà sul terreno il turno seguente.
    [Danno: //]
    [Consumo: 25]
    [Energia: Rossa]



    Conversione della Forza
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja interrogatore non necessita sempre della sua forza fisica, per questo può sacrificare da 1 fino a 2 punti Forza per aumentare Intuito e Volontà. Se si decide di sacrificare un solo punto, si avrà un bonus di +1 all'Intuito, se si decide si sacrificarne 2, si avrà un bonus di +1 all'intuito e +1 alla volontà. In questo modo si potrà anche sforare.
    La tecnica ha durata minima di due turni.
    [Consumo: 15 a turno se si sposta un solo punto; 20 a turno se si spostano due punti]
    [Energia: Blu]



    Onda Concentrica
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: A
    Descrizione: Il ninja interrogatore non è uno specialista dei corpo a corpo per cui si affida spesso a questa tecnica per poter prendere le distanze dai propri avversari. L'utilizzatore incrocia le braccia al petto e poi le distende generando una specie di onda circolare tutt'intorno a lui, l'onda avrà raggio 2 metri con centro l'utilizzatore, i nemici colpiti dall'onda, massimo 2 che siano nel raggio d'azione, oltre al danno verranno scagliati a 8 metri di distanza dalla loro precedente posizione.
    Se usata in fase difensiva la tecnica non provocherà alcun tipo di danno, anche se utilizzata direttamente contro nemici e non contro jutsu.
    [Consumo: 40]
    [Danno: 3-8]
    [Energia: Blu]



    Sala delle Torture
    Tipo: Genjutsu statico
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica illusoria reale che trasporta sia il ninja avversario che il ninja utilizzatore in uno spazio vuoto. Per attivare il genjutsu il ninja utilizzatore deve comporre il sigillo del serpente per poi poggiare il palmo a terra pronunciando la frase "Gōmon Heya".
    A questo punto le braccia e le gambe del nemico vengono bloccate da quattro catene che lo immobilizzano e gli proibiscono la fuga. Quindi le pareti della gabbia escono dal terreno e si chiudono, congiungendosi, imprigionando così sia il torturato che il torturatore al suo interno. Quindi un busto rappresentante il dio della fortuna giapponese cade sul punto di unione e viene quindi bloccato a terra da molte catene. Ciò per impedire che la gabbia sia aperta sia dall'interno che dall'esterno. Degli ingranaggi a terra si muovono e stringono dei fili che circondano il corpo dell'avversario in modo da torturarlo.
    La tecnica può durare massimo 2 turni: attivazione + 1 turno di mantenimento.
    [consumo: 45 + 20 mantenimento]
    [Danno Psicologico: 5-7 + 5 a turno]
    [Energia: Blu]


    Tecniche da Missione


    Apertura della Mente
    Tipo: Genjutsu
    Livello: B
    Descrizione: Una tecnica non utilizzabile in combattimento ma solo in missione, tramite contatto con la testa del nemico il ninja è in grado di entrare nella sua mente ponendo entrambi una sottospecie di stato catartico, tramite questa tecnica il ninja verrà a conoscenza di tutto ciò che sa la vittima del jutsu.
    [Consumo: 8]
    [Energia: Rossa]



    Sforo delle Abilità


    Grazie alla specializzazione si otterrà un'ulteriore bonus previsto per alcune abilità (Corporee, Intellettive, Tecnico/Meccaniche e Fisico/Chimiche), permettendo di sforare il limite di 5 e raggiungendo così il Lv.6, in modo tale da ottenere così ulteriori bonus passivi*Il raggiungimento del livello 6 sarà quindi possibile solo tramite la specializzazione.:



    Intelletive Lv.6 [Interrogatore]: Abilità grazie al quale gli interrogatori riescono a sfruttare al 100% le potenzialità dei genjutsu, migliorando al tempo le stesso le capacità difensive da essi


    Questo livello concede:
    - capacità di resistere ai Genjutsu con volontà e intuito anche solo pari a quello dell’utilizzatore
    - capacità di intrappolare una seconda vittima nelle illusioni pagando un costo aggiuntivo pari al 50% del chakra necessario all’attivazione del Genjutsu
    - il danno subito da ogni genjutsu sarà ridotto di 1 punto



    Tecnico/Meccaniche Lv.6 [Tutti]: Abilità che permette di costruire e riconoscere trappole di ogni livello. Grazie ad una perfetta conoscenza meccanica di armi e oggetti, il ninja sarà in grado di sfruttare appieno il potenziale di questi utensili.

    Questo livello concede:
    - capacità di riconoscere ogni tipo di trappola
    - capacità di costruire trappole di livello 6
    - si potrà creare una sola arma personale di energia nera

    Per poter sbloccare le Tecnico/Meccaniche al livello 6 sarà richiesto un pagamento di 1.500 punti Exp, e sarà accessibile a tutti i PG che avranno ottenuto una qualsiasi delle specializzazioni.











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    Dislocazione Istantanea
    (Hiraishin no Jutsu - 飛雷神の術)




    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Descrizione: Tramite l'utilizzo di questa Tecnica Segreta lo shinobi acquisisce l'abilità di teletrasportarsi istantaneamente ovunque tramite un sigillo di evocazione. Tale sigillo può essere applicato su qualsiasi superficie solida, peraltro non è possibile applicare un sigillo su superfici liquide come l'acqua. Lo shinobi è in grado di percepire la posizione di ogni sigillo da lui impresso nell'ambiente, ma non è in grado di percepire su cosa esso si trovi applicato, a meno che sappia dove si trovi cosa.
    [Richiede: Energia Blu]
    [Posti disponibili: 2/3]

    CITAZIONE
    Hiraishin no Jutsu
    Sarà possibile applicare il sigillo anche sui corpi di avversari ed utilizzare il teletrasporto sia per attaccare che schivare.
    Qualsiasi tipo di teletrasporto (tecniche a parte) richiederà l'utilizzo di una "azione gratuita" + 10 unità di chakra.
    Sarà possibile, pagando un costo extra di 10 unità a persona teletrasportare con sè anche dei compagni (massimo 3 persone), ma per far ciò bisognerà essere in contatto fisico con gli stessi. Per teletrasportare animali di dimensioni colossali ci sarà bisogno di 30 punti chakra e sarà possibile teletrasportarne solo uno alla volta.
    A inizio incontro, all'attivazione della segreta come prima azione, usando una "azione non offensiva, lancio di armi che non provocano danni" sarà anche possibile lanciare un massimo di 3 kunai a tre punti per i metri percorribili dagli stessi in modo tale da avere i propri sigilli sul campo.
    [Attivazione e mantenimento: 1 Azione gratuita]

    CITAZIONE

    Azioni / Tecniche derivate


    Applicazione del sigillo
    Tipo: Fuuinjutsu
    Descrizione: Si potrà applicare il sigillo al nemico in fase offensiva, per farlo il ninja dovrà utilizzare il calcolo [(Velocità+Forza)/2], come se fosse un attacco corpo a corpo. In questo caso l'applicazione varrà come "Tecnica offensiva - Energia Bianca" e basterà anche un contatto minimo per applicare il sigillo. Con abilità Corporee, Zen e Intellettive a 5 sarà possibile unire il sigillo ad un proprio attacco corpo a corpo (senza armi) e se esso va a segno anche in parte il nemico oltre al danno verrà anche marchiato. (Si dovrà comunque usare una tecnica offensiva di energia bianca con relativo costo di chakra e nel caso venga schivato l'attacco si schiverà automaticamente anche l'applicazione del sigillo)
    Si potrà inoltre applicare il sigillo a compagni o evocazioni consenzienti, superfici solide o armi comuni e personali usando una "Tecnica non offensiva - energia Bianca" (con relativo utilizzo di chakra).
    N.B. Si potrà capire di avere il sigillo applicato addosso solo con Intuito pari a 7 con la possibilità di rimuoverlo seguendo il regolamento dei Fuinjutsu. Quindi avendo volontà superiore a quella dell'utilizzatore dell'hiraishin.
    Ciò varrà anche per i possessori della tecnica segreta, ma essi a differenza degli altri una volta subito un attacco che preveda di aver applicato addosso il sigillo nemico potranno capire di essere stati marchiati senza mettere in gioco l'intuito ed eliminare così il sigillo se la statistica volontà lo permette.
    [Consumo: 5 a sigillo applicato]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]



    Attacco del Dio del Fulmine Volante: Hiraishin no Jutsu
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: //
    Descrizione: Se ci sono i propri sigilli sul campo di battaglia sarà possibile cogliere di sorpresa il nemico attaccandolo dopo essersi teletrasportati su uno dei sigilli intorno ad esso che non disti più di 2 metri dall'avversario. Così facendo si avrà un bonus di +1 all'attacco successivo alla dislocazione (esclusi i ninjutsu).
    N.B. Se l'avversario ha intuito pari a 6 e intellettive a 4 sarà in grado di memorizzare la posizione di tutti i sigilli sul campo e poter cosi diminuire il bonus dato dallo spostamento su uno di questi sigilli a +0.5 (solo nel caso in cui il numero e la posizione di sigilli sul campo non vari nel corso del turno).
    Nel caso si sia precedentemente marcato il nemico con il sigillo ci si potrà teletrasportare direttamente addosso ad esso per poi colpirlo. In questo caso il bonus sarà di +1.5 e quest'attacco lo si potrà fare una sola volta a turno e per colpire sarà possibile utilizzare solo attacchi semplici. Non sarà quindi possibile nel corso dello stesso turno teletrasportarsi più volte direttente addosso all'avversario (utilizzando quindi il bonus di +1.5 per poi attaccarlo), ma dopo quest'attacco sarà comunque possibile teletrasportarsi intorno ad esso mantenendo il bonus di +1.
    Teletrasportarsi comporta l'utilizzo di una "azione gratuita"
    [Consumo: 10 a teletrasporto]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]



    Schivata del fulmine volante
    Posizione delle mani: //
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Descrizione: Questa tecnica segreta potrà essere utilizzata per evitare un attacco nemico ed avere un bonus di + 1.5 al calcolo finale della schivata, che sarà calcolata come (destrezza+riflessi)/2. Per schivare in questo modo bisognerà usare un'azione che rispecchia quella avversaria: quindi se il nemico usa un attacco semplice per schivarlo bisogna usare una difesa semplice, se invece usa una tecnica di energia gialla bisogna usare una tecnica non offensiva di energia gialla e così via. (vedi postilla a fine pagina per le schivate *) Se ci sono propri sigilli sul campo attraverso l'uso di questa tecnica sarà possibile anche liberarsi da prese o tecniche di qualsiasi tipo che tengono bloccati (in questo caso si userà sempre una difesa semplice).
    Se invece non ci sono propri sigilli sul campo si potrà schivare un attacco lanciando prima un'arma marchiata e mantenere il bonus alla schivata. (postilla a fine pagina *)
    Sarà possibile teletrasportarsi anche insieme ai propri compagni, ma in quel caso bisognerà pagare il chakra in più.
    N.B. Per tecniche che non prevedono alcun raggio d'azione il consumo sarà quello base, per qualsiasi tipo di attacco o tecniche, mentre nel caso ci siano tecniche che prevedono un raggio si avrà un consumo aggiuntivo di 5 punti chakra per ogni 5 metri percorsi in più. (Esempio: Tecnica di raggio 10 metri, costo dislocazione 20 + 10. Tecnica di raggio 12 metri, costo dislocazione 20 + 10. Tecnica di raggio 15 metri, costo dislocazione 20 + 15...ecc)
    N.B. Il limite massimo di schivate possibili usando questa tecnica (e quindi relativo bonus) sarà di 3 a turno e li si potranno gestire come si vuole, ma non si potranno sacrificare azioni offensive per difensive
    [Consumo: 10 a teletrasporto + 5 di chakra per ogni 5 metri percorsi in più]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]



    Dio del Fulmine Volante: Livello 2 (Hiraishin: Ni no Dan)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Attraverso questa tecnica sarà possibile cogliere di sorpresa i nemici e ottenere così un ingente bonus sull'attacco. Si scatterà verso il nemico e quando ci si trova a circa 3 metri gli si lancerà contro un kunai a tre punte: la traiettoria dell'arma però non sarà atta a colpirlo, ma leggermente di lato. Contemporaneamente si continuerà l'offensiva e ci si ritroverà a ridosso dell'avversario, appena prima di colpirlo, nel momento stesso in cui il kunai ha superato il nemico. In quell'istante ci si teletrasporterà alle spalle dell'avversario per cercare di colpirlo (non si potranno usare ninjutsu) ottenendo un bonus di +1.5 al calcolo finale dell'attacco.
    Il lancio del kunai comporta l'utilizzo di una "tecnica offensiva - energia blu"
    [Consumo: 40]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea"]
    [Energia: Blu]



    Fendente del Dio del fulmine volante (Hiraishingiri)
    Tipo: Taijutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Impugnando un'arma da taglio e dopo aver impresso un sigillo sull'avversario ci si potrà teletrasportare accanto a lui per poterlo colpire con un fendente a sorpresa potendo così infliggere un danno maggiore del normale. Si fingerà un attacco frontale, dopodiché a circa 3-4 metri dall'avversario ci si teletrasporterà per attaccarlo di sorpresa.
    Questo taijutsu concederà bonus di +1 al calcolo finale, ma il maggior consumo di chakra rispetto a un teletrasporto normale si definirà in un aumento del danno dell'arma.
    Se ci saranno i presupposti sarà anche possibile dare lo status di ferita grave.
    [Danno: +2 al minimo e massimo dell'arma usata]
    [Consumo: 50]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un sigillo applicato sull'avversario]
    [Energia: Blu]



    Dio del Fulmine Volante: Livello 3 (Hiraishin: Rasen Senkō Chō Rinbukō Sanshiki)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione: Ulteriore evoluzione dell'Hiraishin: Ni No Dan. Si estrarranno 6 kunai a tre punte (3 per mano) e li si lancerà verso il nemico. Quando le armi avranno raggiunto l'avversario ci si teletrasporterà su uno di essi e lo si colpirà. Si ripeterà quindi lo stesso procedimento con gli altri 5 kunai creando così una combo di incredibile velocità e potenza che concederà un bonus di +1.5 al calcolo finale dell'attacco che sarà calcolato come un taijutsu/ninjutsu.
    Si potrà utilizzare questa combo anche per colpire più nemici contemporaneamente. In questo caso il danno diminuirà e si useranno 3 kunai per ogni nemico, quindi si potranno colpire massimo 2 avversari che non distino tra loro più di 3 metri l'uno dall'altro.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Consumo: 70]
    [Danno: 7 - 9 colpendo un solo avversario; 5 - 7 colpendo più avversari]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e kunai a tre punte]
    [Energia: Viola]



    Dio del Fulmine Volante: Tuono Guida (Hiraishin: Dōrai)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione: Tenendo le braccia tese in avanti rivolte verso l'attacco imminente e con un Kunai a tre punte in mano sarà possibile teletrasportare un qualsiasi ninjutsu di energia pari o inferiore a quella dell'utilizzatore ad uno dei vari sigilli impressi in precedenza. Verrà a formarsi a circa 5 metri dal ninja una barriera invisibile sulla quale saranno impressi i sigilli del teletrasporto (questi visibili), dopodiché la tecnica verrà assorbita per poi "scomparire" e riapparire da un'altra parte dove ci sarà un sigillo (non sarà possibile attaccare il nemico con la sua stessa tecnica).
    Con questa tecnica sarà possibile teletrasportare anche tecniche di alto livello come le bijuu dama, ma bisognerà tenere conto di eventuali raggi d'azione od esplosioni della tecnica.
    Occorrerà avere il calcolo (destrezza+riflessi)/2 almeno pari all'attacco avversario per poter usare la barriera.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Consumo: Il costo della tecnica teletrasportata]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un Kunai a 3 punte in mano]
    [Energia: Viola]



    Scambio Istantaneo del Dio del Fulmine Volante (Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu)
    Tipo: Ninjutsu spazio-temporale
    Posizione delle mani: //
    Livello: S+
    Descrizione: Tecnica utilizzabile solo in combinazione tra due utilizzatori della tecnica segreta Hiraishin no Jutsu a cui deve aggiungersi un terzo utente o delle copie reali. Per poter attuare la tecnica prima di tutto i due pg si marcheranno a vicenda con i loro rispettivi sigilli e successivamente uno dei due dovrà marcare l'avversario con il proprio sigillo.
    Una volta che questa condizione è verificata si potrà attuare la tecnica vera e propria. L'utente che ha marcato il nemico con il proprio sigillo si teletrasporterà su di esso rimanendo a contatto fisico (questa parte della tecnica non sarà contrastabile). Nello stesso momento chi è rimasto distante dal nemico si farà attaccare dal terzo compagno, o copia. (È ammesso qualsiasi attacco, ninjutsu esclusi). Nel momento in cui sta per essere colpito dal compagno l'utente si scambierà contemporaneamente di posto con il secondo utente che è a contatto con l'avversario. In questo modo l'avversario verrà colpito dalla tecnica usata dal terzo compagno.
    Lo scambio sarà talmente rapido da non permettere al nemico di capire cosa stia succedendo concedendo un bonus di +2 al calcolo finale dell'attacco.
    N.B. Il consumo della tecnica è diviso equamente per i due utilizzatori dell'Hiraishin. Chi andrà a contatto con l'avversario dovrà utilizzare una tecnica offensiva, il secondo componente che si limiterà a scambiarsi di posto utilzzerà una tecnica non offensiva.
    [Utilizzabile una sola volta a duello]
    [Danno: +2 al danno minimo e massimo dell'attacco portato]
    [Consumo: 200 (diviso tra i due utenti)]
    [Richiede: "Dislocazione istantanea" e un sigillo applicato sull'avversario]
    [Energia: Nera]

    CITAZIONE

    Arma concessa ai possessori della dislocazione

    Kunai a 3 punte
    Descrizione: Questi particolari kunai sono utilizzati unicamente per la tecnica "Dislocazione Istantanea". Sono più pensanti dei classici kunai e la loro particolarità, oltre a quella di avere tre punte, è un sigillo in carta avvolto intorno al manico che permette di trasferirsi tramite la tecnica segreta.
    Occupano lo spazio dei normali Kunai.
    [Velocità: 4]
    Energia: Blu
    Danno: 3 - 5
    Costo: 120 ryo a kunai
    [Richiede "Dislocazione Istantanea"]

    CITAZIONE
    [Postilla per le schivate tramite Hiraishin]
    Sarà possibile utilizzare più schivate (quelle concesse dall'energia del Pg) ma esse avranno delle limitazioni:

    * Se il nemico attaccherà più volte con taijutsu (o attacchi corpo a corpo) non ci si potrà teletrasportare fuori dalla portata dei successivi attacchi (questo tipo di azione verrà considerata counter), a meno che non si voglia scappare.

    * Se il nemico attaccherà inizialmente con ninjutsu da ampio raggio d'azione ci si potrà teletrasportare anche più lontano evitando così di esser colpiti, ma i successivi attacchi saranno sempre e comunque rivolti verso di voi: come nel caso precedente non è quindi possibile evitare tutti gli attacchi con una singola schivata a inizio turno. Dopo una prima schivata non ci si potrà nemmeno allontanare oltre una certa distanza per ottenere un ulteriore bonus sui riflessi.

    * Se non si ha già attiva la dislocazione, o se la si ha attiva, ma non si hanno i propri sigilli sul campo, per poter schivare tra un attacco e l'altro lanciando prima il kunai bisognerà usare una "Azione non offensiva - lancio di oggetti che non provocano danno" per lanciare un kunai e rifarsi al regolamento "Statistiche ed Abilità [base]" avendo quindi riflessi almeno pari all'attacco avversario; se così non fosse non sarà possibile lanciare il kunai in tempo.


    N.B.
    1. In duello ci si potrà teletrasportare solo per i metri percorribili in un turno in base alla statistica velocità
    2. Sarà possibile teletrasportarsi solo sui propri sigilli
    3. Per usare più tecniche (non teletrasporti semplici) che usano l'hiriashin per fare danno all'avversario nello stesso turno bisognerà ogni volta allontanarsi dal nemico di almeno 5 metri.
    4. Come per eremitica, sigillo maledetto e byakugo ogni innata dovrà esser disattiva nel momento in cui verrà utilizzata la dislocazione

    Il materiale è proprietà assoluta del NIF TEAM GDR e opera di ingegno originale di TUTTO lo staff, pertanto è vietata la copia anche parziale del nostro materiale. :giu:





    Chakura Kyūin (チャクラ吸引 ) - Assorbimento del chakra




    Questa particolare innata concederà al ninja la capacità di assorbire il chakra nemico, utilizzando il contatto fisico.

    Abilità Passiva: Se l'utilizzatore venisse intrappolato in qualche tecnica o presa avversaria, per tutta la durata dell'imprigionamento il ninja potrà assorbire 15 slot chakra a turno (se ci sarà un contatto stretto con il corpo dell'avversario, i punti chakra verranno prelevati direttamente da quest'ultimo).
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 12 x turno]

    Tecniche Derivate




    Nome Tecnica: Presa d'assorbimento
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione Tecnica: Ci si fionderà sul nemico e afferrando con una mano la sua testa si inizierà a prelevare del chakra dal suo corpo. Per ogni turno in cui sarà attiva questa tecnica verranno prelevati 30 punti chakra dalle scorte nemiche e aggiunti alle proprie.
    Dopo due turni di assorbimento il bersaglio inizierà inoltre a sentirsi sempre più stanco (-1 Riflessi x 2 turni).
    Come tutte le prese ci si potrà liberare con forza maggiore di 1 a quella del ninja (valore che calerà di un punto ogni turno).
    Consumo: 20 (attivazione) + 5 (mantenimento)
    [Assorbimento del Chakra: Energia Verde]

    Arte della Terra: Prigione di Roccia (Doton Kekkai: Dorō Dōmu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Mani al suolo
    Livello: B
    Descrizione Tecnica: Colpendo il terreno con i propri palmi lo si frantumerà, facendo innalzare una cupola di roccia davanti a se: in questo modo si potranno imprigionare fino a tre avversari contemporaneamente, purchè i bersagli si trovino a massimo 5m dal ninja e non siano distanti più di 2m tra loro.
    Il particolare effetto di questa tecnica sarà quello di assorbire il chakra di chiunque si trovi al suo interno, passandolo all'utilizzatore del ninjutsu: in tal modo verranno rubati ogni turno 35 punti chakra da ogni ninja presente nella prigione.
    La cupola di roccia resisterà ad ogni attacco portato con armi di energia pari o inferiore a rossa. Anche se colpita da tecniche di energia inferiore a rossa, queste non avranno effetto dato che le pareti tenderanno a rigenerarsi. Colpendola invece con jutsu di energia pari o superiore, se si supererà il limite di resistenza della prigione (20 slot), questa verrà distrutta e ci si potrà liberare.
    Consumo: 30 + 15 a turno
    Richiede: Chakra Terra
    Nota: Finchè la prigione è attiva, l'utilizzatore non potrà compiere altre azioni, ne difendersi (a meno che non decida di sciogliere il jutsu)
    [Assorbimento del Chakra: Energia Rossa]

    Tecnica del Richiamo: Golem di Terra (Kuchiyose: Dorō Gōremu)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni delle mani: Orso - Cane - Gallo - Scimmia - Pecora
    Livello: A
    Descrizione Tecnica: Con questa particolare tecnica di richiamo si potrà evocare un golem fatto interamente di terra, alto 12m, con braccia lunghe dieci metri ciascuna. Esso avrà statistiche pari a quelle dell'utilizzatore e potrà essere usato solo per compiere attacchi e difese semplici.
    Al momento dell'evocazione il golem disporrà di 60 punti chakra. Ogni volta che verrà colpito, a fine turno, il golem inizierà a rigenerare le ferite automaticamente pagando 5 punti chakra per ogni ferita subita.
    Attaccando con il proprio corpo massiccio (danno 3-6 a pugno sferrato), il golem potrà non solo danneggiare i nemici ma (se colpiti) rubargli anche del chakra. Ogni volta che si verrà anche solo sfiorati dal golem, si perderanno 20 punti chakra che si aggiungeranno alle scorte dell'evocazione.
    Resistenza golem: 25 slot ferita
    Nota: Il chakra del golem potrà essere usato solo per l'effetto curativo; non si potrà trasferire il chakra assorbito al suo evocatore.
    Consumo: 60
    Richiede: Chakra Terra
    [Assorbimento del Chakra: Energia Blu]





    Berserker.%28Minamoto.no.Yorimitsu%29.full.2108194




    Controllo della Sabbia


    Abilità innata che deriva dall'Arte del Magnetismo. L'utente infatti sarà in grado di magnetizzare la sabbia in modo da sollevarla in aria e utilizzarla a proprio piacimento. Sarà anche in grado di ricavarla dal terreno, aumentando così le scorte a propria disposizione.
    N.B. Si tratta del più potente tra i tipi di controllo della sabbia e per questo per ottenere quest'innata bisognerà sostenere un esame a fine accademia.

    Abilità Passive:

    - Concede Chakra Elementale: Vento e Terra
    - Possibilità di muovere la sabbia per compiere azioni semplici (come recuperare oggetti o altro) o attaccare/difendere (solo da attacchi semplici/taijutsu)
    N.B. Questa variante dell'Arte del Magnetismo permetterà di controllare e manipolare solo la sabbia della giara e quella presente nel terreno.
    Non sarà assolutamente possibile controllare i metalli (come per la Sabbia Ferrifera) o gli oggetti in oro (come per la Sabbia Dorata)

    La sabbia se bagnata da tecniche ad ampio raggio di energia pari o superiore al livello della propria innata diventerà più difficile da controllare e i metri massimi in cui si riuscirà a controllarla verranno dimezzati. Se la tecnica ad ampio raggio che colpisce la sabbia è di un livello superiore rispetto a quello dell'innata, si avrà anche un malus di -1 per un turno sulla velocità della sabbia


    Energia Gialla: Costo 1 Azione Gratuita e 8 Unità Chakra
    Energia Verde: Costo 1 Azione Gratuita e 10 Unità Chakra
    Energia Rossa: Costo 1 Azione Gratuita e 15 Unità Chakra
    Energia Blu: Costo 1 Azione Gratuita e 20 Unità Chakra
    Energia Viola: Costo 1 Azione Gratuita e 25 Unità Chakra
    Energia Nera: Costo 1 Azione Gratuita e 35 Unità Chakra

    [Si potrà scegliere che abilità usare a prescindere dal livello dell'innata in modo retroattivo. Ad Energia Blu, si potrà usare l'abilità a Rossa, qualora si voglia usare solo tecniche di quell'energia, pagando un corso di 15 e l'azione gratuita. Sarà possibile poi pagare la differenza per avere sabbia per tecniche da energia blu o superiore, quindi un'ulteriore azione gratuita + 5 chakra]

    N.B. Questa variante dell'Arte del Magnetismo permetterà di controllare e manipolare solo la sabbia della giara e quella presente nel terreno.
    Non sarà assolutamente possibile controllare i metalli (come per la Sabbia Ferrifera) o gli oggetti in oro (come per la Sabbia Dorata)
    La sabbia se bagnata diventerà più difficile da controllare e i metri massimi in cui si può controllare la sabbia si dimezzano e la sua velocità avrà un malus di -1.
    Giara di sabbia:
    b>Descrizione: Permette di trasportare la sabbia per il ninja. La quantità di sabbia trasportabile aumenterà ad ogni livello dell'innata.
    CITAZIONE
    Livello 1: possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Gialla.
    Livello 2: possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Verde o Inferiore.
    Livello 3: possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Rossa o Inferiore (per alcune tecniche di energia rossa bisognerà ricavare ulteriore sabbia, come descritto nei jutsu stessi).
    Livello 4: possibilità di utilizzare la sabbia all'interno per tecniche di energia Blu o Inferiore (per alcune tecniche di energia blu o superiore bisognerà ricavare ulteriore sabbia, come descritto nei jutsu stessi).

    Energia: Gialla
    Costo: Data in dotazione fin dall'inizio
    Collocazione: Sulle spalle


    Statistiche Sabbia


    Lv 1: Velocità 3; Resistenza 3
    Lv 2: Velocità 5; Resistenza 5
    Lv 3: Velocità 7; Resistenza 7
    Lv 4: Velocità 9; Resistenza 9
    Lv 4 - Energia Viola: Velocità 10; Resistenza 10


    Lv.4 Energia Blu
    Si potrà controllare la sabbia per un raggio di 40 metri e la si potrà alzare per un massimo di 8 metri.
    Ad innata attiva si potrà muovere la sabbia per effettuare con la stessa attacchi semplici nei limiti del controllo della sabbia, indirizzandone il movimento con le mani. Il calcolo da tenere conto sarà [(Velocità sabbia+Destrezza)/2].
    Il danno se colpiti dalla sabbia sarà pari a 3-5
    Per difendersi con la sabbia il calcolo da utilizzare sarà invece [(Resistenza sabbia+Riflessi)/2] e ci si potrà difendere da attacchi semplici (con armi o meno), lancio d'armi e taijutsu di energia massimi pari a quella dell'utilizzatore.
    A questo livello si otterrà il massimo controllo della sabbia, ottenendo un bonus di +2 alla destrezza su tutte le tecniche dell'innata (il bonus non varrà per gli attacchi semplici)
    I ninjutsu seguiranno il normale calcolo.
    [Costo di attivazione: 20; mantenimento: 9 x turno]


    Scudo di Sabbia (Suna no Tate)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: L'utilizzatore si concentra sulla sabbia all'interno della sua giara, creando uno scudo di sabbia di medie dimensioni, che può plasmare a proprio piacimento, molto resistente e difficile da penetrare. Non è possibile creare lo scudo da più direzioni contemporaneamente. L'utilizzatore deve muoverle mani per spostare la sabbia nella direzione desiderata, che andrà a formare lo scudo.
    Data la sua grandezza può proteggere una sola persona.
    Ad ogni livello di innata, lo scudo otterrà un grado maggiore, iniziando dal grado D di Liv 1, lo scudo durerà per il tempo di un attacco, dopo di che si sgretolerà.
    [Consumo: 5 (Liv 1), 10 (Liv 2), 20 (Liv 3), 40 (Liv 4)]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1”]

    Terzo Occhio (Daisan no Me)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle Mani: Serpente → Scimmia → Topo → Scimmia → Uccello → Scimmia → Drago → Scimmia → Topo → Scimmia
    Livello: D
    Descrizione: Si crea con la sabbia un'occhio che risulterà direttamente connesso alla vista dell'utilizzatore della tecnica. Il suo scopo principale è quello di spiare: lo si può formare e disperdere in qualsiasi momento a comando e sarà governabile nei limiti del proprio controllo sulla sabbia.
    La tecnica è utilizzabile sia in missione sia in battaglia.
    [Consumo: 6 Attivazione e 3 Mantenimento]
    [Richiede: "Controllo della sabbia LV 1"]

    Bara del Deserto (Sabaku Kyū)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: D
    Descrizione: Si solleverà una moderata quantità di sabbia che andrà ad avvolgere l'avversario, imprigionandolo per massimo due turni. Ci si potrà liberare solo con Forza superiore a quella del'utilizzatore.
    Si potrà decidere di avvolgere interamente o parzialmente l'avversario: nel primo caso questi avrà il corpo interamente bloccato, con fuori solo il viso e l'unica azione offensiva successiva che l'utilizatore potrà fare è il funerale del deserto, non potranno attaccare neanche eventuali avversari. Nel secondo caso soltanto l'arto avvolto e sarà inutilizzabile poichè bloccato dalla sabbia, anche in questo caso l'utilizzatore non potrà attaccare, ma potranno farlo, esclusivamente con attacchi semplici, suoi eventuali compagni che non condividono con lui le azioni. Se si sceglie di bloccare una gamba, l'avversario non potrà muoversi, mentre se si bloccherà la mano non si potranno comporre sigilli.
    In entrambi i casi si riceverà un lieve danno da compressione che si subirà anche se colpiti di striscio.
    [Consumo: 10]
    [Danno: 1-3]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 1


    Proiettile di Sabbia
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Si formerà una piccola sfera di sabbia compressa per aumentarne la durezza. Successivamente la si scaglierà contro l'avversario con gran violenza potendola muovere a proprio piacimento. Ciò permetterà di creare traiettorie imprevedibili che causerà non pochi problemi all'avversario che non riuscendone a coglierne la traiettoria avrà un malus di -1 ai riflessi.
    La tecnica è utilizzabile anche difensivamente, ma date le dimensioni della sfera la difesa deve avere un senso logico rispetto all'attacco che si cerca di parare
    [Consumo: 20]
    [Danno: 2-5]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV2” ]

    Sospensione del Deserto (Sabaku Fuyū)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà sotto il proprio corpo una nuvola di sabbia che si potrà cavalcare in modo da levitare in aria. Si potranno creare più nuvole al costo di 1 azione gratuita + 10 punti chakra per ogni nuvola creata.
    In tal modo l'utilizzatore potrà volare e muoversi a proprio piacimento in aria (l'altezza massima in un combattimento sarà quella prevista dal livello dell'innata). Nei movimenti e nelle schivate si conterà la normale velocità della sabbia.
    I propri compagni non potranno decidere dove andare, ma le loro nuvole saranno guidate dall'utilizzatore. In caso di spostamenti o difese infatti sarà l'utilizzatore a dover usare azioni gratuite con perdita di metri percorribili nel turno o azioni difensive con i relativi calcoli.
    [Consumo: 12 Attivazione + 6 Mantenimento]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV2”]

    Funerale del Deserto (Sabaku Sōsō)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani://
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica utilizzabile in due diversi modi: dopo aver bloccato il nemico con la Bara del Deserto oppure bloccando un arto e compattando la sabbia.
    Nel primo caso, trovandosi già bloccati, l'avversario potrà difendersi dalla tecnica solo attraverso tecniche speciali di teletrasporto o trasformazione/manipolazione corporea che non necessitino di sigilli. La compressione sarà talmente elevata e repentina da provocare un malus di -1 alla forza per il tempo di un attacco. Da energia Rossa, aumentando la quantità di chakra utilizzato il malus durerà un turno, mentre da energia viola il malus diventerà -1 forza e -1 velocità per un turno. In questi casi non cambierà il danno, ma solo il malus provocato.
    Se invece viene usato su di un arto la tecnica provocherà una ferita lieve, con conseguente malus, mentre da energia blu aumentando il consumo di chakra si potrà decidere di rompere l'arto in questione, provocando una ferita profonda, con conseguente -1 per due turni alla statistica associata e impossibilità di utilizzare l'arto per due turni se non curato.
    I malus vengono dati se colpiscono in pieno l'avversario, se presi di striscio il malus verrà ridotto di un grado e nel caso si cerchi di dare il malus base, questo non verrà assegnato
    [Consumo versione completa: 17 + 10 per provocare malus da energia rossa o + 35 per provocare malus da energia viola
    Consumo versione parziale: 12 + 20 per provocare malus da energia rossa]
    [Danno: 3-4 + malus]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]

    Pilastro di Sabbia
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Si creerà una colonna si sabbia sotto i propri piedi che si innalzerà al cielo a seconda del livello dell'innata, stando alla propria capacità di innalzarla (quindi il controllo che si ha in altezza). E' una tecnica di schivata che è eseguita con il calcolo dei ninjutsu e al termine dell'azione l'utilizzatore sarà riportato a terra.
    [Consumo: 15]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]

    Moltiplicazione di Sabbia (Suna Bunshin)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: C
    Descrizione: Tecnica avanzata che crea un clone fatto di Sabbia. Il clone non sparisce se colpito da attacchi e mantiene il suo aspetto di sabbia. Il Suna Bunshin ha infatti statistiche pari a quelle del ninja, ma con 8 slot ferita. Il clone non ha chakra né sistema circolatorio e non può utilizzare tecniche, ma solo muoversi e compiere attacchi e difese semplici.
    Si potranno creare massimo due cloni che rimarranno in campo per massimo 3 turni.
    [Consumo: 14 a clone + 7 mantenimento]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 2” ]

    Pioggia di Sabbia (Suna Shigure)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Questa tecnica creerà una nuvola di sabbia sopra il nemico, il quale sarà subito attirato da essa. In realtà la nuvola e la consecutiva pioggia di sabbia sarà solo un diversivo, utile a distrarre il nemico dall'attacco immediatamente successivo.
    Per questo attacco e quello seguente il nemico avrà un malus -1 ai riflessi.
    [Consumo: 25]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]

    Grandine di Sabbia (Suna Arare)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Tramite questa tecnica si solleva in aria un buon quantitativo di sabbia che viene successivamente compattato per formare delle masse informi e solide. Vengono poi fatte cadere mirando all'avversario, per un raggio di 8 metri, in modo da fargli subire una sorta di bombardamento. La sabbia è intrisa del chakra dell'utilizzatore che rende le sfere molto resistenti e potenti. E' tuttavia impossibile spostare tali sfere durante la caduta.
    Si potranno colpire più utenti a patto che siano all'interno dell'aria circoscritta dalla tecnica.
    [Consumo: 20]
    [Danno: 3-6]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]

    Sbarramento di Proiettili di Sabbia (Rendan: Suna Shigure)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Tecnicha mista tra la Pioggia di Sabbia e il Proiettile di Sabbia. Si formerà uno strato di sabbia intorno all'utente e da qui si staccheranno orizzontalmente una moltitudine di proiettili di sabbia che andranno ad attaccare in veloce successione un bersaglio in linea dritta. Si avrà un bonus di +1 sul calcolo finale della tecniche, che avrà un raggio d'azione di 12m.
    [Consumo: 30]
    [Danno: 2-6]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3” ]

    Senso della Sabbia (Suna no Kanchi)
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni delle mani: //
    Livello: B
    Descrizione: Lo shinobi disperde parte della sabbia in possesso intorno a sé arrivando a far fluttuare migliaia di granelli in aria occupando i 2/3 del proprio raggio d'azione (quello previsto per il livello dell'innata). Per tutta la durata del jutsu quando i granelli fluttuanti in aria entreranno in contatto con l'ambiente circostante potranno informare l'utilizzatore circa sulla localizzazione di oggetti o persone indipendentemente dallo stato in cui si trovano, da essersi nascosti con un ninjutsu di lv B o inferiore (come la tecnica del mimetismo) o in altro modo (come in un genjutsu di lv B o inferiore). Anche se rilevati, l'utilizzatore non potrà comunque capire se il soggetto localizzato sia il nemico o un suo kage bunshin o varianti solide, tuttavia riuscirà a percepire la sua forma e quindi distinguere persone da animali o cose.
    [Consumo: 20 (attivazione) + 12 (mantenimento)]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3”]

    Tsunami di Sabbia (Ryūsa Bakuryū)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Battere le mani → Cinghiale → Scimmia → Topo → Scimmia → Cavallo → Cane → Pecora → Cavallo → Battere le mani
    Livello: B
    Descrizione: Tecnica di grande potenza offensiva che creerà un'onda anomala fatta interamente di sabbia, che sarà ricavata in parte dal terreno, alta 10m e larga 30m travolgendo chiunque si trovi davanti all'utilizzatore nel raggio di 15m. Una volta colpito, il nemico sarà intrappolato sotto la valanga di sabbia cadutagli addosso, questo per un turno intero e potrà liberarsi solo avendo forza superiore di 1 a quella dell'utilizzatore.
    Se non ci si trova in ambienti sabbiosi o con terra, o se prima non si sia utilizzato il Funerale Imperiale del Deserto o l'Inumazione della Prigione di Sabbia bisognerà aumentare il consumo di chakra per ricavare ulteriore sabbia.
    [Consumo: 30 + 10 se ci si trova in zone con assenza di sabbia o terra]
    [Danno: 4-6]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 3”]

    Inumazione della Prigione di Sabbia (Gokusa Maisō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Pecora
    Livello: A
    Descrizione: Questa tecnica è utilizzabile solo in terreni sabbioso o con terra e richiederà sotto i piedi del nemico uno pavimento di sabbia per poter funzionare. Questa tecnica creerà delle vere e proprie sabbie mobili che porteranno il nemico a 100m di profondità, 50 se presi di striscio, comprimendolo e impedendogli di muovere un solo dito. Se intrappolato, l'avversario ogni turno potrà cercare di risalire verso la superficie, ogni turno di 10m per ogni punto forza in suo possesso.
    Se si rimarrà intrappolati un intero turno si subirà lo status di soffocamento grave, se i turni saranno due (interi) il soffocamento sarà quello Letale.
    La tecnica ha un raggio di 10m con l'avversario al centro ed è utilizzabile una sola volta per duello.
    Se non ci si trova in ambienti sabbiosi o con terra, o se prima non si sia utilizzato lo tsunami di sabbia o il funerale imperiale del deserto bisognerà aumentare il consumo di chakra per ricavare ulteriore sabbia.
    [Consumo: 45 + 10 se non c'è sabbia sul terreno + 20 a turno]
    [Danno: 4 a turno]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Grandine di Sabbia (Suna Arare)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica evoluta della Pioggia di Sabbia. Si andrà a sollevare un quantitativo superiore di sabbia in cielo, che viene successivamente compattato per formare delle masse sferiche e solide che vengono poi fatte cadere mirando all'avversario, per un raggio di 15 metri, in modo da fargli subire una sorta di bombardamento. La sabbia è intrisa del chakra dell'utilizzatore che rende le sfere molto resistenti e potenti. E' tuttavia impossibile spostare tali sfere durante la caduta.
    Si potranno colpire più utenti a patto che siano all'interno dell'aria circoscritta dalla tecnica.
    [Consumo: 40]
    [Danno: 5-7]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Onda del Deserto (Sabakuha)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Una tecnica prevalentemente difensiva, con cui si creerà un grosso muro di sabbia davanti a sé o compagni. Questo potrà essere utilizzato per difendere una sola persona, oppure aumentando il consumo creare un muro alto 3 metri e largo 7. La tecnica in questo caso proteggere anche più persone se nel raggio d'azione.
    [Consumo: 35 + 10 per muro più grande]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Funerale Imperiale del Deserto (Sabaku Taisou)
    Tipo: Hijutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Tecnica evoluta del Funerale del Deserto, ma su una scala d'azione decisamente maggiore. Utilizzabile in successione allo Tsunami di Sabbia o come tecnica a sé. L'utilizzatore mettendo le mani sul terreno userà la sabbia per risucchiare l'avversario e creare poi una fortissima pressione su tutta l'area circostante, del raggio di 15 metri. Venire colpiti in pieno da questo attacco causerà un malus -2 Velocità per il primo turno, che si ridurrà a -1 nel secondo turno. Se presi di striscio il malus sarà di -1 per un solo turno.
    Se non ci si trova in ambienti sabbiosi o con terra, o se prima non si sia utilizzato lo tsunami di sabbia o l'Inumazione della Prigione di Sabbia bisognerà aumentare il consumo di chakra per ricavare ulteriore sabbia.
    [Consumo: 40 + 10 nel caso non ci sia la sabbia necessaria]
    [Danno: 4-8]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Mani del Deserto (Sabaku: Hando)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: A
    Descrizione: Si creano delle grosse mani di sabbia in grado di catturare e trattenere massimo due nemici, uno per mano, per un massimo di 2 turni. Se presi di striscio si subirà danno minimo, ma si rimarrà comunque bloccati. Ci si potrà liberare seguendo il regolamento delle prese.
    Venire catturati significa anche subire un fortissimo danno da compressione.
    La tecnica potrà anche essere utilizzata per parare tecniche di grosse dimensioni.
    [Consumo: 38 + 17 mantenimento]
    [Danno: 4-8 per l'attacco + 4 nel secondo turno]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”]

    Scudo Gigante di Sabbia Volante (Kūsa Bōheki)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Nessuna
    Livello: S
    Descrizione: Si convoglia una grandissima quantità di sabbia sopra di sé per creare uno scudo di sabbia gigantesco e incredibilmente resistente. La tecnica è talmente avanzata che permette si ricoprire e proteggere un'intero villaggio.
    Se non ci si trova in ambienti sabbiosi o con terra, o se prima non si sia utilizzato il Funerale Imperiale del Deserto o l'Inumazione della Prigione di Sabbia bisognerà aumentare il consumo di chakra per ricavare ulteriore sabbia.
    [Consumo: 60 + 15 per ricavare eventuale sabbia]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”, Energia Viola]

    Mausoleo della Sabbia (Sabaku Sōtaisō)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: //
    Livello: S
    Descrizione: Questa è una delle tecniche più potenti di questa innata, una variante del Grande Funerale del Deserto. L'utilizzatore creerà una piramide, alta 15 metri e una base di 20m di lato che corrisponde al suo raggio d'azione, nella quale cercherà di imprigionare e stritolare l'avversario.
    Il Jutsu potrà essere utilizzato per ferire o bloccare i movimenti avversari. Nel caso si utilizzi la tecnica per fare danno dopo aver catturato l'avversario la pressione della sabbia all'interno della piramide aumenterà esponenzialmente facendo implodere la struttura, facendo subire all'avversario un malus di -1 alla forza e -1 alla velocità per due turni.
    Nel caso invece si voglia catturare il nemico la durata massima della tecnica sarà di 3 turni, in questo lasso di tempo l'avversario imprigionato potrà liberarsi solo avendo forza superiore di un punto rispetto all'utilizzatore (ogni turno la forza richiesta diminuirà di uno). Se si rimarrà intrappolati, anche per un solo intero turno, si subirà lo status di soffocamento grave oltre a un grave danno.
    Se non ci si trova in ambienti sabbiosi o con terra, o se prima non si sia utilizzato il Scudo Gigante di Sabbia Volante, il Funerale Imperiale del Deserto o l'Inumazione della Prigione di Sabbia bisognerà aumentare il consumo di chakra per ricavare ulteriore sabbia.
    [Consumo: 70 + 15 per ricavare eventuale sabbia + 30 mantenimento
    [Danno diretto: 7-9 + malus
    Danno da intrappolamento: Soffocamento Letale + 2 primo turno + 3 secondo turno + 4 terzo turno]
    [Richiede “Controllo della sabbia LV 4”, Energia Viola]





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    Nome Arma: Mekakeconcubina
    Descrizione:
    sega-a-filo-commando

    Cavo d'acciaio sottile lungo un metro dotato di microscopici dentini molto affilati con due anelli all' estremita per essere impugnata.
    Utilizzato prevalentemente nelle missioni di spionaggio.
    In combattimento puo essere usato solo nel corpo a corpo e l'avversario dovra essere nel raggio di 0,5 /1 mt (Mekake in sostanza verra avvolta attorno al collo dell' avversario per soffocarlo/ lacerargli la gola..oppure per ferire parti "strette" come polsi e caviglie)
    Himeko lo tiene "nascosto" all' interno di un braccialetto che porta sul polso sinistro.
    Puo essere cosparso di veleno.

    Puo essere usata afferrando i due anelli, quindi o si utilizzano entrambe le mani ..o comunque manovrandola da due punti (esempio un anello alla mano destra e l'altro tra i denti..)

    Energia:verde
    Costo:1500 ryo
    Danno: 2-5
    Collocazione: arrotolato in un "falso braccialetto" sul polso sinistro


    Nome Arma: Tsumipeccato
    ventaglio-blog
    Descrizione: All' apparenza sembra un semplice ventaglio di 20 cm di raggio (aperto 40 cm) , in realtà la "carta" è resistentissima e tagliente, tanto che può essere usata come lama per il combattimento corpo a corpo e per parare (usato similmente come uno scudo)
    Arma corpo a corpo potrà essere usata sia chiuso (come oggetto contundente) o aperto ( l'apertura del ventaglio sarà un azione gratuita) o come arma da lancio (solo aperto).
    Al ventaglio può essere attaccato un filo di nylon che Himeko tiene in un rocchetto auto avvolgente nascosto in uno dei suoi braccialetti lungo massimo 10 mt che permette all' utilizzatore di recuperarlo senza problemi o manovrarlo in modo simile al Kusarigama

    Può sopportare , solo da aperta ,prima di rompersi 4 attacchi consecutivi di armi di livello inferiore a rossa, 2 attacchi portati con arma di livello rossa o 1 con arma di livello superiore, da chiuso potrà parare solo attacchi con armi CORPO A CORPO come katane, kunai usati come armi da taglio e wakizashi.
    Energia:Rossa
    Costo:2000 ryo
    Danno:3-6 (velocità arma 4 raggio 10 mt)
    Collocazione: nel porta kunai al posto di 2 spiedi o tra i seni


    Nome Arma: 悪意 akuimalizia
    Descrizione: all' apparenza un semplice anello
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    in realtà il "fiore" è una lama affilata e il "finto diamante" centrale ha un mini ago retrattile su cui si può mettere del veleno.
    Può essere usato sia come arma da taglio che per inniettare veleno in modo "oculato" durante missioni di "spionaggio"
    Costo: 500 ryo
    Danno: 1-3
    Collocazione: sull'anulare della mano sinistra
    Curiosità: An-Chan ne ha uno identico con "all' interno" un sigillo per la tecnica della dislocazione istantanea



    Nome Arma:無罪 Muzaiinnocenza

    Descrizione:

    s-l300


    All' apparenza sembra un semplice fermaglio per capelli lungo 20 cm con un fiore rosso ornamentale.
    In realtà è un arma da lancio molto simile agli spiedi.
    Il fiore ornamentale ha una piccolo pulsante al centro schiacciandolo si sbloccherà un piccolo ingranaggio che permetterà al fiore di ruotare come una girandola.
    Nel fermaglio c'è un piccola capsula per contenere un veleno di tipo gassoso.
    Il piccolo meccanismo aprirà la capsula dopo che il fiore avrà ruotato un certo numero , la rotazione del fiore spargere nell' aria il veleno per un area di 2 metri quadri.
    L'arma può essere usata sia per spargere il veleno , sia come arma da lancio.
    Energia:Verde
    Costo:1500 ryo
    Danno: 1-3 (velocità arma 3,5 raggio 20 mt)
    Collocazione: tra i capelli (solo per missioni di spionaggio, altrimenti infilato nella cinghia della Katana)



    Nome Arma: 遺恨 ikonastio
    Descrizione:sono piccoli sacchetti di 5 cm di diametro che contengono una considerevole quantità di lamette a forma di farfalle

    397_2624_farfalla%20spilla%20pacco



    dalle dimensioni di pochi millimetri , molto leggeri e taglienti e una piccola carica pirica.
    Lanciando il sacchetto , quando cade a terra, o colpisce qualcosa, esplode , disperdendo le lamette nell' aria in un area di 5 metri quadri fino a 2 metri d'altezza, che satureranno la zona causando ferite a chi si trova al suo interno.
    Le lamette rimarranno in aria per 2 turni (quello in cui si lanciano e quello successivo ) per poi ricadere a terra (non causeranno danni se calpestate)
    Se ci si muove all' interno dell' area satura (vale pure per l'utilizzatore) si subiranno dei danni (si comportano come i Makibishi)
    Nel caso l' avversario si trovi nell'aria in cui esplode il sacchetto subirà i danni delle lamette.
    Nel turno successivo se non xi si muove non si subirà danni mentre se si proverà a muoversi si subiranno 2 punti ferita.
    Utilizzando il colpo del ciclone si può ampliare la zona "coperta" fino a 8 metri .

    è possibile mettere del veleno sulle "lamette"
    Arma leggera Blu
    Velocità Arma: 5
    Costo: 900 ryo (1 sacchetto )
    Danno: 3-5 ( primo turno) 2 (secondo turno se si prova a muoversi)
    Collocazione: in un tascapane legato alla cintura (massimo 2)



    Nome Arma:シンユタンバリン shiny tamburinetamburello splendente
    Descrizione:
    All' apparenza è un semplice tamburello (forse con una forma abbastanza particolare)
    In realtà facendo ruotare la corona esterna si faranno uscire delle piccole lame che la rendono un arma corpo a corpo

    s-l300

    Può essere utilizzata anche come strumento musicale per "attivare" eventuali Genjutsu!
    tumblr_omdlnuMYgs1utbq8uo1_500
    Energia:Gialla
    Costo:600
    Danno: 2-4
    Collocazione: Alla cintura



    Nome Arma: 口 の 砂 (la bocca di sabbia) Guchi no Sunabocche di sabbia
    Descrizione: Un semplice polsino
    50uXL
    su cui è impresso un sigillo che permetterà di "evocare" una notevole quantità di sabbia (circa 20 kg)
    La sua funzione è del tutto identica a una giara.
    Per attivarlo basterà sfiorarlo
    se ne potranno "indossare" massimo 2
    Energia:Blu
    Costo: 900 Ryo
    Danno://
    Collocazione: SuI POLSI



    Nome Arma: 愛撫子 ainadeshikogarofano giapponese dell' amore
    Descrizione:
    nail-art
    Apparentemente sembrano semplici unghie finte, in realtà sono incredibilmente affilate, anche se il loro vero scopo è quello di ferire l'avversario e avvelenarlo
    Energia: Rossa
    Costo:800
    Danno: +1 di danno
    Collocazione: sulle unghie dell' utilizzatore




    Nome Arma: 純度 jundopurezza
    Descrizione:


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    Ha l'aspetto di una semplice minigonna, ma possiede, al suo interno delle piccole tasche in cui custudire massimo 8 provette di veleno o tonici

    Energia: gialla
    Costo: 600
    Posti: 8/8 (3 Kogo, 2 Nikuyoku, 2 tonici destrezza, 1 Joobanchi)
    Collocazione: Indosso








    Nome veleno: 女王バチ (joobachi) ape regina
    Effetto: chi lo inalerà oltre al malus di -1 in destrezza per un turno e subirà , in questo lasso di tempo, una leggera allucinazione (solo ruolistica) che lo indurrà a credere di essere INNAMORATO della persona di fronte a lui (l' avversario)
    Stato: Gassoso
    Area ricopribile tramite propagazione: un area di diametro di 4 mt
    Livello:3
    Prezzo: [450 ryo creazione] [250 ricreazione]
    Posizione: (1 dose nella gonna , 1 dose nell'arma Muzai)


    Nome antidoto: konbu 昆布 (konbu) fuco
    Veleno neutralizzante: 女王バチ (Joobanchi)
    Livello: 3


    Nome veleno: 肉欲 (Nikuyoku) bramosia
    Effetto:veleno liquido che causa un leggero intontimento con conseguente abbassamento dei riflessi di 0.5 per un turno.
    Verrà cosparso su una lama o su un oggetto affilato in modo che il veleno entri in circolo attraverso una ferita.
    Stato:liquido
    Livello: 1
    Prezzo: 150 ryo 60ryo (ricreazione)
    Posizione: (2 nella gonna )

    Nome antidoto: 禁欲[(Kin'yoku) Astinenza.
    Veleno neutralizzante: 肉欲 (Nikuyoku)
    Livello: 1




    Nome veleno : 皇后 (Kōgō) Imperatrice.
    Effetto: liquido dal colore violaceo che causa un leggero intontimento con conseguente abbassamento dei riflessi di -1 per 1 turno.
    Stato: liquido
    Livello: 4
    Prezzo 600 Ryo - Ricreazione 400 Ryo
    Posizione: (3 nella gonna )

    Nome antidoto: 皇帝 (Kotei) 反逆 Imperatore.
    Veleno neutralizzante:(Kōgō)
    Livello:4




    Nome veleno : 反逆 (Hangyaku)Tradimento.
    Effetto: veleno solido appare come una polvere di colore rossiccia.
    Al suo interno è presente una piccola percentuale di sabbia che permette ai detentori dell innata della sabbia di poterla manovrare.
    Con una dose posso creare un kunai o tre spiedi o due shuriken o una sfera di cinque centimetri di diametro da usare per gli attacchi semplici.
    Se si viene a contatto con esso si subira un leggero intontimento e si avrà un abbassamento dei riflessi di -1 e -1 zen per 1 turno.
    Stato: solido (polvere)
    Livello: 5
    Prezzo 800 Ryo - Ricreazione 550 Ryo
    Posizione: (due dosi nel polsino Kuchi di sinistra)


    nome antidoto: 許し (Yurushi)Perdono.
    Veleno neutralizzante:(Hangyaku)
    Livello:5




    gif





    - 2 Kunai 3 punte nascosti sotto la gonna
    - Wakizashi (alla cintura, sul fondoschiena)

    Porta-Kunai [Avanzato] (sul fondo schiena)
    [Prima sacca]
    Tasca 1: ( 08/10 ) Kunai, ( 15/15 ) Shuriken, ( 4/4 ) Uchiha Shuriken (4) kunai a tre punte
    Tasca 2: ( 0/20) Makibishi, (0/20) Spiedi
    [Seconda sacca]
    Tasca 3: ( 4/5 ) Sigillo esplosivo, ( 0/3 ) Palla di luce, ( 2/3 ) Fumogeni
    Tasca 4: ( 0/15 m ) Filo di Nylon, ( 4/10 m ) Bende, ( 02 ) Rotoli

    NON portati con se: Polsini richiama shuriken, Giara, 2 Pergamene Draghi Gemelli, scudo di legno, La spada Gridianian, abito da Kunoichi.



    Soldi:16674 ryo.



    <div style="position:relative;height:0;padding-bottom:56.25%">
    SONG: JOINT



    Edited by white eye princess - 9/5/2020, 12:27
     
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    Himeko Otonashi

    | Grado: Jonin

    | Villaggio: Suna

    | Energia: Nera+

    | Abilita innata: Sabbia

    | Chakra Elementale:
    Doton Kaze Suiton

    100px-Sunagakure_Symbol.svg






    " "

    ♥ ........♥





    ////










    /////






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    Scheda riassuntiva

    Chakra consumato: //
    Chakra posseduto: /580
    Danni fisici:18 //
    Danni psicologici //
    Condizioni psico-fisico: //
    Posizione del PG: //
    Distanza dall'avversario: //

    calcoli:


    //

    considerazioni:
    ///
    Spero di non aver fatto errori o scorrettezze





     
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